电竞的发展我们有目共睹,近几年,不,至少10年以上了电子竞技一直呈现着飞速的发展。魔友们都希望魔方能够和电竞一样走上一条飞速发展的道路。
早在1986年美国ABC频道的直播,通过电视直播两个孩子之间比试玩任天堂游戏,被视为电子竞技的开始。1990,任天堂在全美29个城市举办了比赛。
1997年亚洲金融危机爆发,韩国政府努力改变产业结构加强了影视、游戏、动漫产业的扶持。1998年《星际争霸》发行,于是有韩国的电视制作人开始制作《星际争霸》相关节目,这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。早在2004年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。
我国于2003年11月18日国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年国家体育总局将电子竞技改批为敌78号正式体育竞赛项。
现存的电竞赛事非常多,根本不需要一一列举,虽然国际最知名的电竞赛事WCG因为赞助商的原因于2014年停办,电竞赛事也演变为由游戏赞助商、运营商自办的赛事,电竞产品也逐步多元化。甚至国家体育总局也主办了NEST国家电子竞技大赛。电子竞技的飞速发展离不开优秀的历史机遇、庞大的玩家基数、竞技元素的多元化、雄厚的资本流入、国家政府扶持等因素,并且各因素相辅相成,缺一不可。
近几年魔方相关的发展也还是很可观的,主要在几个方面,魔方教学培训机构、wca与非wca赛事的举办、地方协会的发展和魔方厂商的发展。
2018年世界范围举办了1154场WCA魔方赛事,国内粗饼网登记的WCA同非WCA赛事共计172场。这对于一项运动已经是一个很庞大的数字了,但是这个数字背后的影响力却是值得我们深思的。魔方赛事多数是由地方协会团体、教学培训机构举办,赞助商也多为那几个魔方厂家。这导致魔方赛事从出发站位以及办赛目的方面就存在了很强的局限性,使得其发展力、影响力严重不足
第一款三阶魔方出现于1974年,由匈牙利发明家、雕刻家、建筑学家厄尔诺·鲁比克发明。在1980年至1982年间掀起了第一次热潮,共售出了4亿多个。至今经历了45年的发展仍然还是小众圈子,我们都知道电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者任天堂,旗下的明星产品Switch被市场定义为小众产品,如果在这种市场量级的对比下那么魔方可能连微众都算不上了。群体基数过小极大的限制了魔方运动的发展。
匈牙利文化基金会负责人加博尔·康奇说,魔方的复兴要归功于它的简单易玩,“我可以把它放在口袋,在任何时间地点拿出来玩,它能够缓解一个人站在人群中的孤独感。”这句话放在当时可能是没有什么问题,但是在不断加速的生活节奏的如今,魔方的上手难度已经在一定程度上阻碍了魔方的发展,我们真的很难让一个朋友坐下来认真学习一下魔方的复原。但是如果说带朋友玩两把“吃鸡”好像就容易了很多
目前魔方比赛的正式项目全部都是竞速项目,虽然一些协会主版方不断的在寻求新的方式,加入了一些趣味项目,先不说这些项目一直都只是比赛的“配菜”,就算能够作为“主菜”出现,但是仅仅还是圈内的项目,不能与圈外取得互动,并不能很好的提高比赛的整体观赏性,竞技模式的单一也是魔方赛事发展,魔方文化推广的重大阻碍
上面的内容提到了魔方的群体基数过小,上手难度较高,竞技元素单一,在市场经济的如今任何行业都无法避开的问题就是商业效益。一件事物的快速发展离不开资本的流入,魔方不可能采菊东篱下,悠然见南山。电竞的几次突飞式发展都离不开大量资本的流入,魔方赛事想要不再仅仅是魔方圈的狂欢,那么至少需要更多的办赛经费的投入,以保证足够的宣传力度,吸引更多的社会和市场的眼球,只有这样的赛事才能获得市场的认可,加速社会各界对魔方文化的认知。资本流入,一样会极大促进群体基数的扩大,群体的扩大在一定程度上又能带来更好的商业效益。
魔方运动的发展离不开我们每一个魔友,就目前而言,你觉得魔方运动能像电竞一样的发展吗?
(本文插图来自网络,如有侵权立即删除)
早在1986年美国ABC频道的直播,通过电视直播两个孩子之间比试玩任天堂游戏,被视为电子竞技的开始。1990,任天堂在全美29个城市举办了比赛。
1997年亚洲金融危机爆发,韩国政府努力改变产业结构加强了影视、游戏、动漫产业的扶持。1998年《星际争霸》发行,于是有韩国的电视制作人开始制作《星际争霸》相关节目,这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。早在2004年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。
我国于2003年11月18日国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年国家体育总局将电子竞技改批为敌78号正式体育竞赛项。
现存的电竞赛事非常多,根本不需要一一列举,虽然国际最知名的电竞赛事WCG因为赞助商的原因于2014年停办,电竞赛事也演变为由游戏赞助商、运营商自办的赛事,电竞产品也逐步多元化。甚至国家体育总局也主办了NEST国家电子竞技大赛。电子竞技的飞速发展离不开优秀的历史机遇、庞大的玩家基数、竞技元素的多元化、雄厚的资本流入、国家政府扶持等因素,并且各因素相辅相成,缺一不可。
近几年魔方相关的发展也还是很可观的,主要在几个方面,魔方教学培训机构、wca与非wca赛事的举办、地方协会的发展和魔方厂商的发展。
2018年世界范围举办了1154场WCA魔方赛事,国内粗饼网登记的WCA同非WCA赛事共计172场。这对于一项运动已经是一个很庞大的数字了,但是这个数字背后的影响力却是值得我们深思的。魔方赛事多数是由地方协会团体、教学培训机构举办,赞助商也多为那几个魔方厂家。这导致魔方赛事从出发站位以及办赛目的方面就存在了很强的局限性,使得其发展力、影响力严重不足
第一款三阶魔方出现于1974年,由匈牙利发明家、雕刻家、建筑学家厄尔诺·鲁比克发明。在1980年至1982年间掀起了第一次热潮,共售出了4亿多个。至今经历了45年的发展仍然还是小众圈子,我们都知道电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者任天堂,旗下的明星产品Switch被市场定义为小众产品,如果在这种市场量级的对比下那么魔方可能连微众都算不上了。群体基数过小极大的限制了魔方运动的发展。
匈牙利文化基金会负责人加博尔·康奇说,魔方的复兴要归功于它的简单易玩,“我可以把它放在口袋,在任何时间地点拿出来玩,它能够缓解一个人站在人群中的孤独感。”这句话放在当时可能是没有什么问题,但是在不断加速的生活节奏的如今,魔方的上手难度已经在一定程度上阻碍了魔方的发展,我们真的很难让一个朋友坐下来认真学习一下魔方的复原。但是如果说带朋友玩两把“吃鸡”好像就容易了很多
目前魔方比赛的正式项目全部都是竞速项目,虽然一些协会主版方不断的在寻求新的方式,加入了一些趣味项目,先不说这些项目一直都只是比赛的“配菜”,就算能够作为“主菜”出现,但是仅仅还是圈内的项目,不能与圈外取得互动,并不能很好的提高比赛的整体观赏性,竞技模式的单一也是魔方赛事发展,魔方文化推广的重大阻碍
上面的内容提到了魔方的群体基数过小,上手难度较高,竞技元素单一,在市场经济的如今任何行业都无法避开的问题就是商业效益。一件事物的快速发展离不开资本的流入,魔方不可能采菊东篱下,悠然见南山。电竞的几次突飞式发展都离不开大量资本的流入,魔方赛事想要不再仅仅是魔方圈的狂欢,那么至少需要更多的办赛经费的投入,以保证足够的宣传力度,吸引更多的社会和市场的眼球,只有这样的赛事才能获得市场的认可,加速社会各界对魔方文化的认知。资本流入,一样会极大促进群体基数的扩大,群体的扩大在一定程度上又能带来更好的商业效益。
魔方运动的发展离不开我们每一个魔友,就目前而言,你觉得魔方运动能像电竞一样的发展吗?
(本文插图来自网络,如有侵权立即删除)