大家好,一直以来对于贴吧上的意见,项目组都有持续的关注,但是在回复和交流方面做的还不够好。后续火影忍者OL手游项目组会使用这个账号来和大家进行沟通和交流。
关于近期强忍止水的反馈,我们也一直在关注并进行测试和数据的分析,确认与预期强度不符的话,正如我们一直以来做的,是会进行平衡性调整的。之所以现在才和大家交流,主要是因为对于忍者强度的判断,需要持续观察一段时间的表现和胜率等数据。
截止目前,从竞技场各项数据来看,止水的胜率表现是稳定且较高的,但同时也存在不适用非竞技场环境和发挥不稳定的问题,需要进一步的调整,目前调整方案如下:
1、由于竞技场外玩家控制率差异较大,造成止水的控制能力在非竞技场环境表现不稳定,因此调整止水的奥义为不受免控率影响;
2、为止水的奥义额外增加[标记]和[减速]效果,减少受[镜返]技能的干扰。
以上调整预计在本周四版本更新后生效。此次调整也并不意味着结束,后续还会持续观察止水在内的各位新忍者的实战表现以及战斗数据,在必要时做出优化。
此外,有关个别争议比较大的问题,原因如下:
1、止水上线时没有音效的问题,原因是因为音效进行了重新打包,更新量过大,需要在4月25日进行客户端版本更新时一并放出。但是没有提前预计到这个问题,是项目组本身的失误,这里向大家致歉。
2、有关止水的瞬身之术测试服与最终效果不一致的问题,在提交监修过程中,火影版权监修委员会明确指出其能力并非闪避,而是分身,对于监修委员会的意见,我们必须无条件接受并表示尊重;
3、有关止水奥义破坏结界效果转移到必杀的问题,因测试服测试过程中,为提升止水奥义的释放手感和强度,将进场冷却1调整为0,同时为了避免进场就可以破坏结界,最终调整破坏结界效果到必杀中。
忍者强度设计和平衡性的调整是一件比较困难和复杂的工作,我们也希望大家能够参与到这个事情中来,在忍者正式上线之前进行体验和测试。所以,我们正在计划包括忍者平衡性测试服在内的流程优化方案,请给我们一点时间。
关于近期强忍止水的反馈,我们也一直在关注并进行测试和数据的分析,确认与预期强度不符的话,正如我们一直以来做的,是会进行平衡性调整的。之所以现在才和大家交流,主要是因为对于忍者强度的判断,需要持续观察一段时间的表现和胜率等数据。
截止目前,从竞技场各项数据来看,止水的胜率表现是稳定且较高的,但同时也存在不适用非竞技场环境和发挥不稳定的问题,需要进一步的调整,目前调整方案如下:
1、由于竞技场外玩家控制率差异较大,造成止水的控制能力在非竞技场环境表现不稳定,因此调整止水的奥义为不受免控率影响;
2、为止水的奥义额外增加[标记]和[减速]效果,减少受[镜返]技能的干扰。
以上调整预计在本周四版本更新后生效。此次调整也并不意味着结束,后续还会持续观察止水在内的各位新忍者的实战表现以及战斗数据,在必要时做出优化。
此外,有关个别争议比较大的问题,原因如下:
1、止水上线时没有音效的问题,原因是因为音效进行了重新打包,更新量过大,需要在4月25日进行客户端版本更新时一并放出。但是没有提前预计到这个问题,是项目组本身的失误,这里向大家致歉。
2、有关止水的瞬身之术测试服与最终效果不一致的问题,在提交监修过程中,火影版权监修委员会明确指出其能力并非闪避,而是分身,对于监修委员会的意见,我们必须无条件接受并表示尊重;
3、有关止水奥义破坏结界效果转移到必杀的问题,因测试服测试过程中,为提升止水奥义的释放手感和强度,将进场冷却1调整为0,同时为了避免进场就可以破坏结界,最终调整破坏结界效果到必杀中。
忍者强度设计和平衡性的调整是一件比较困难和复杂的工作,我们也希望大家能够参与到这个事情中来,在忍者正式上线之前进行体验和测试。所以,我们正在计划包括忍者平衡性测试服在内的流程优化方案,请给我们一点时间。