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[古剑奇谭OL]的优劣性论述

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自古一楼不说事,镇楼随便镇


IP属地:上海1楼2018-09-11 13:11回复
    本帖论述的内容主要针对,真实游戏玩家。贴吧云玩家带节奏请自重。
    1、运营方指向
    2、肝度
    3、可玩性
    4、玩家差异率
    5、发展趋势


    IP属地:上海2楼2018-09-11 13:15
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      这是未来18级大神在用流量帮你暖贴,不准对我发 这些没礼貌的表情,尤其是


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2018-09-11 13:15
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        1、运营方指向
        要评判一个游戏的优劣,首先,必须先明白他是一个怎样的游戏。也就是运营方定义的这个游戏是个什么样的游戏。(先搞搞清楚,这个定义是运营方给出玩家接受的,而非玩家给出。)毕竟运营方有利可图,才能持续经营。
        古剑奇谭OL,是一个典型的“纯时长收费”-“PVE、PVP兼备的赛季制”-“角色养成游戏”
        时长收费意味着运营方的盈利模式在于需求:
        一、大部分玩家 “固定时长上线”即”有限时长日常任务“
        二、尖端玩家”大量时长上线“即”高度肝有提升“
        三、闲暇玩家”不定期时长上线“即”高可探索度“----这里会说到工作室脚本问题,确实影响了闲暇玩家的探索性,所以估计这周四会针对脚本做一个打击了。这里要表扬下挖宝系列任务,确实极大地丰富了探索度。


        IP属地:上海4楼2018-09-11 13:26
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          我可能先给出一个大纲,集思广益吧,我也是上班党,不可能论述完全的。


          IP属地:上海5楼2018-09-11 13:27
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            2、肝度
            肝度这个指标,实际上和第四项玩家差异率息息相关。
            要理性的讨论肝度,我先把副本玩家、PVP玩家、和养成收集玩家拆分开来
            PVE玩家:
            1、日常普通副本、日常赤羽、抓鬼(大量乘云令)1-1.5小时的肝度
            2、普通全清1-1.5小时肝度(?我自己是PVP玩家,略有耳闻,说错请指出)
            3、尖端开荒,装备提升 3小时左右肝度
            我个人认为,纯PVP玩家只要放弃第三级,肝度还是可以的,65级毕业,2段肝度可以换成困难全清,打隐藏问题也不大吧,没必要跟着第一梯队去尖端开荒,如果你是上班族,固定队达到第三肝度,怕是你找错固定队了好吧。
            PVP玩家:
            1、日常擂台、十州、魔教妖女看剑1-1.5小时肝度
            2、切磋、论剑5轮、日常秘境(门派声望换秘籍)1-1.5小时肝度
            3、无限十州、无限论剑 3小时以上
            个人只能达成2段肝度,目前是58装等,60+装等的第三肝度大佬也能打吧,亲测真没必要第三肝度好吧。
            PVX玩家:
            1、日常挖宝、博弈志、钓鱼 1-1.5小时肝度
            2、采集、制造、和小伙伴角色扮演、琴言弹琴(无限)
            PVX就很佛系了。。。


            IP属地:上海6楼2018-09-11 13:38
            回复(17)
              未完待续


              IP属地:上海7楼2018-09-11 13:38
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                玩不了没有自动寻路的游戏,做个任务还要自己手动跑,所以直接卸载


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2018-09-11 14:01
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                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2018-09-11 14:21
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                    运营方向是对的 肝度是不对的 也就是现在的游戏不是肝的问题 而且累 肝其实如果玩的愉快真的没人会在乎1小时还是3小时 而玩的不愉快 就会觉得像上班 就会觉得很累 所以日常应该彻底取消掉 而换成其他的随机玩法 例如跑图奇遇 这个给的东西好点 让玩家愿意各种图溜达 就会触发奇遇 而这个肝度 视奇遇后 如果是一般奇遇可以1小时(也就是这个奇遇是一小时的 完成了给奖励 完不成如果你下了没够一小时 等上线还可以继续)
                    2小时.3小时.5小时的奇遇
                    内容可以是千姿百态 哪怕就是个斗地主需要赢到多少分 连连看需要到多少分 我相信也会有不少人去完成的


                    IP属地:河北来自Android客户端10楼2018-09-11 14:27
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                      现在游戏还有啥可玩性 对于pvx 基本已经能挖的能采集的能寻找的 已经没了
                      对于pve肝帝已经没有可玩的了 而普通玩家追赶太累 只有休闲玩家才能坚持住
                      对于pvp 匹配决定了pvp不会成为重点
                      可玩性 如今是靠新内容留住玩家


                      IP属地:河北来自Android客户端11楼2018-09-11 14:28
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                        这是未来18级大神在用流量帮你暖贴,不准对我发 这些没礼貌的表情,尤其是


                        IP属地:黑龙江来自Android客户端12楼2018-09-11 14:28
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                          玩家差异 贴吧人均65 游戏人均58 这就看出来差异了
                          发展 按照现在不改的情况下发展 下周a游戏的>这周


                          IP属地:河北来自Android客户端13楼2018-09-11 14:29
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                            3、可玩性
                            这一点是让人不解的地方,其实也是网络游戏的一个难点。如何才能增加可玩性。事实上古剑奇谭在这方面做的有些乏善可陈。
                            作为一个以单机游戏起家的公司,古剑的升级过程中,其实我个人觉得相当有可玩性呐,特别初期,很有单机RPG的代入感。但满级之后的可玩性,只能说中规中矩:
                            一、pve可玩性探讨
                            作为一个PVP玩家,我必须先表示,pve可玩性上其实很难周旋,开荒,了解剧情,并了解副本机制,确实有一定的可玩性,但这种可玩性是一次性的,并且随着玩家角色的提升而与日俱减。而后期比较有意思的也就是**队友和团长带来的乐趣了。
                            古剑作为一个单机游戏起家的公司,在NPC甚至敌人小怪的对话上,下了功夫给出了一定的可玩性,比如张口闭口妖人的蛤蟆,乌召国那些NPC的恩怨和故事,以及其他。但是这和一些老牌网游对可玩性的调剂依然有差距。
                            我在剑三见过有分岔选项的副本,在九阴见过可以召唤玩家协助的boss。所以,增加pve可玩性的途径还有许多。


                            IP属地:上海来自Android客户端14楼2018-09-11 19:57
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                              二、PVP可玩性
                              没啥好说,PVP的平衡是古剑奇谭的弱项,专业测试人员不足,贴吧参与公测玩家为了自身利益各种带节奏哭弱。如何平衡pvp职业只怕十分艰辛。
                              至于PVP战场种类的设置,无论剑三,魔兽,还是其他游戏,可以借鉴的成熟战场还有许多,先考虑复刻改进,再原创,也无妨。
                              最重要的是,野外玩家群体的斗争还没有开放,这才是PVP的大菜,既未开放,变暂且期待好了。
                              对了,其实当年一些老网游的国战攻城战,是真的好,不知道古剑有没有机会往这个方向发展,退出类似的玩法。
                              三、pvx玩法
                              我一直觉得玩家代加工、玩家实体摆摊绝对比冰冷的拍卖行有意思好吧。。。步云洲来去匆匆,其他游戏主城中熙熙攘攘的玩家互动绝对值得古剑学习。。。
                              挖宝系统还不错,但没有魔兽考古那样有系统性的故事。还是一句话复制他人的成功不可耻,坚持自我挂了,才丢人。


                              IP属地:上海来自Android客户端15楼2018-09-11 20:03
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