天命奇御这款游戏让我彻彻底底的回忆了一遍剑侠情缘系列。我在回想,当时为啥觉得剑侠情缘的剧情就那么好,战斗那么有趣?而现在的天命奇御比剑侠优秀100倍,但是却找不到乐趣了?
总体来说,这是一款及格线之上水准的游戏,虽然可以看得出大部分由手游改过来的。包括大家吐槽的UI和剧情对白,甚至是比较创新的战斗模式。以前玩剑侠情缘就是场景地图直接开战,可以利用场景中德建筑,道路,山体,河流等灵活走位掩蔽。但是天命这块直接取消了实际场景,直接给一个擂台,在上面打吧.....于是,大家可以明显感觉到战斗变成了绕圈跑。
关于这一点,我认为完全可以把场景地图尺寸做大一点,直接在场景地图开战,这样难道不是更有真实感吗?
另外要吐槽的就是核心:武学招式。内功设定仿照侠客,给一些被动技能,没问题。但是剑法招式套路的话,我玩起来感觉像是花式体操。这部分手游感最重,(不服的人去玩玩网易的楚留香)。
真正武侠世界的打斗,如果你学河洛采用回合制,这个没法吐槽,因为回合制就是这样的。不管哪里的玩家对回合制的认知普遍都差不多,要是不喜欢可以不玩战旗类游戏;但是搞即时动作游戏,那么重头应该在动作本身。就拿巫师3和刺客信条系列做个小小对比吧,杰洛特和巴耶克的各种招式都是符合人体工程学的,挥剑动作必须这么挥才能发挥出双手剑的威力,而且都是正常人能做出来的动作。OK,那么回到天命。武侠吧,你说要有轻功,要飞起来,可以的。但是你飞起来练影子都没有了,就剩把剑突来突去,这是什么意思啊,还能有这么大杀伤,完全不合理~~。
总体来说,我认为如果未来会有一个非常游戏的武侠游戏,那么他具备的要素一点就是:招式动作朴实但美观,简洁且有效。请个武术指导来专门设计一下会非常有必要。中国武术作为侠文化的一大核心是有很丰富的内涵的,不是几个简单拉风炫酷的体操动作就能表现的。原地旋转3600度,剑还带彩光这种注定不会被武侠真爱粉接纳。
总体来说,这是一款及格线之上水准的游戏,虽然可以看得出大部分由手游改过来的。包括大家吐槽的UI和剧情对白,甚至是比较创新的战斗模式。以前玩剑侠情缘就是场景地图直接开战,可以利用场景中德建筑,道路,山体,河流等灵活走位掩蔽。但是天命这块直接取消了实际场景,直接给一个擂台,在上面打吧.....于是,大家可以明显感觉到战斗变成了绕圈跑。
关于这一点,我认为完全可以把场景地图尺寸做大一点,直接在场景地图开战,这样难道不是更有真实感吗?
另外要吐槽的就是核心:武学招式。内功设定仿照侠客,给一些被动技能,没问题。但是剑法招式套路的话,我玩起来感觉像是花式体操。这部分手游感最重,(不服的人去玩玩网易的楚留香)。
真正武侠世界的打斗,如果你学河洛采用回合制,这个没法吐槽,因为回合制就是这样的。不管哪里的玩家对回合制的认知普遍都差不多,要是不喜欢可以不玩战旗类游戏;但是搞即时动作游戏,那么重头应该在动作本身。就拿巫师3和刺客信条系列做个小小对比吧,杰洛特和巴耶克的各种招式都是符合人体工程学的,挥剑动作必须这么挥才能发挥出双手剑的威力,而且都是正常人能做出来的动作。OK,那么回到天命。武侠吧,你说要有轻功,要飞起来,可以的。但是你飞起来练影子都没有了,就剩把剑突来突去,这是什么意思啊,还能有这么大杀伤,完全不合理~~。
总体来说,我认为如果未来会有一个非常游戏的武侠游戏,那么他具备的要素一点就是:招式动作朴实但美观,简洁且有效。请个武术指导来专门设计一下会非常有必要。中国武术作为侠文化的一大核心是有很丰富的内涵的,不是几个简单拉风炫酷的体操动作就能表现的。原地旋转3600度,剑还带彩光这种注定不会被武侠真爱粉接纳。