打了一个礼拜的攫升20,两个感想.
1.
攫升15的难度是一个分界线,以此为标准,只要不犯错,完全不依赖运气也可以过关.
攫升15再往上,已经没有游戏的乐趣了.
粗暴的难度提升,导致我最擅长的技能失效了:准确判断卡组实力,以尽可能少的过渡卡应对接下来的挑战.
更深的卡池,更依赖发牌员;更强的敌人,更依赖遗物.这个游戏已经不是玩家在做主了.
2.
更多的状态卡.
我怀疑作者根本不懂卡组游戏.
卡牌游戏最忌惮的一点,就是破坏玩家的卡组.这也是为什么暴雪会把寒光智者送进荣誉室:
"上场双方各抽两张牌,不仅可以加速己方过牌,同时还能爆掉对方手牌,对某些由关键卡驱动的卡组非常不友好。暴雪向来十分重视玩家的游戏体验,强调卡组套路的完整性,因而寒光智者进荣誉室,实际上也是这一理念的贯彻落实。"
由此原则,暴雪在设计诸如脏鼠,侏儒吸血鬼,这种卡牌的时候,是很谨慎的.
反观杀戮尖塔,对玩家卡组的破坏可以说是肆无忌惮.
1.
攫升15的难度是一个分界线,以此为标准,只要不犯错,完全不依赖运气也可以过关.
攫升15再往上,已经没有游戏的乐趣了.
粗暴的难度提升,导致我最擅长的技能失效了:准确判断卡组实力,以尽可能少的过渡卡应对接下来的挑战.
更深的卡池,更依赖发牌员;更强的敌人,更依赖遗物.这个游戏已经不是玩家在做主了.
2.
更多的状态卡.
我怀疑作者根本不懂卡组游戏.
卡牌游戏最忌惮的一点,就是破坏玩家的卡组.这也是为什么暴雪会把寒光智者送进荣誉室:
"上场双方各抽两张牌,不仅可以加速己方过牌,同时还能爆掉对方手牌,对某些由关键卡驱动的卡组非常不友好。暴雪向来十分重视玩家的游戏体验,强调卡组套路的完整性,因而寒光智者进荣誉室,实际上也是这一理念的贯彻落实。"
由此原则,暴雪在设计诸如脏鼠,侏儒吸血鬼,这种卡牌的时候,是很谨慎的.
反观杀戮尖塔,对玩家卡组的破坏可以说是肆无忌惮.














