我举一个实战的例子。
怀旧最近开了三神器,刷三神器的玩家蛮多的,我以帕斧举例一场实战流程。
这个boss战斗是二连战。第一战2个骷髅海盗1个影子,第二战小p真身。
他们的掉落如下:
两个骷髅海盗有1%的概率掉落骷髅海盗的卡片,这里我不知道怀旧是否取消了1个骷髅身上的卡片。如果没有的话,怀旧是有机会刷出一场2张卡片的战斗掉落的。不过概率很低就是了。
单机端这里影子身上没有任何掉落。我自己刷p斧的经验判断出影子身上或许是绑定了一个100%掉落的邪灵水晶。
小p真身我就没截图了,只绑定了一个掉率未知的p斧。
那么实际战斗开始后。我们可以参照gbl掉落的例子来走一遍掉落的判定。
假设我们击杀顺序是影子---士兵1---士兵2---小p真身。
影子被击杀,100%掉落一个邪灵,判定分配给当时站着的玩家。
士兵1被击杀,判定是否掉落卡片,只有1%,概率很低。判定掉落的话,判定分配给当时站着的玩家。
士兵2被击杀,判定是否掉落卡片,只有1%,概率很低。判定掉落的话,判定分配给当时站着的玩家。
小p被击杀,判定是否掉落p斧,概率未知但是应该很低。判定掉落的话,判定分配给当时站着的玩家。
战斗结束。玩家实际拿到可以得到的掉落。如某玩家被判定掉落,但是背包满,或者气绝状态下结束战斗,或者中途逃跑登出,则被判定的掉落丢失。如某玩家已被判定了3次掉落,第四个掉落继续判定到了此玩家身上,那第四个掉落丢失。
以上就是一个完整的刷p斧的战斗掉落过程。
晒个某次掉落图。从这个掉落我们可以看出。我这次的击杀顺序是先骷髅,后影子。所以卡片和邪灵水晶都在掉落到了某个号上的时候,先掉落的是卡片。
5打4跑就是利用掉落机制的一种提升效率的方法。
假设我们为了效率,使用5打4跑的方法,刷的目标掉落是p斧。P斧判定掉落是在小p被击杀的时候。那么方法自然就是在小p被打的残血了的时候,4个单位逃跑。1个单位击杀完成结束任务。这样可以还有4个单位再打一次小p,再搏一次掉落。
我用这个方法实验了一波。当时开了8个号过去,5打4跑每次送出去1个号,打了4次。第四次掉落了p斧。
可以看出用5打4跑在刷p斧的时候,有一个缺点是拿到骷髅海盗卡片的概率降低了。因为卡片的掉落判定在很早就完成了,之后可能你掉落卡片的号逃跑了。每场战斗,你拿到卡片的概率降低了五分之四。
而我也是通过5打4跑判断出来了掉落邪灵水晶的单位应该是影子。因为5打4跑后,我过任务的号可能拿不到邪灵水晶。所以可以判断邪灵水晶掉落不是小p真身。而因为只固定掉1个,所以判断不是2个骷髅海盗,那自然就是影子。(当然也不排除一种可能是怀旧把2个骷髅海盗的某一个绑定的卡片换成了1个100%掉落的邪灵)