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攻城作战设计鸡肋,没有层次,没有真实体验,打起来,一个字-乱。如果再说深一点,完全没深度,这样的攻城系统,就算指挥计划的再好,打起来也是乱七八糟的。没有即时指挥带来的真实体验。我的建议是:
1、攻城、玩家作战中加入伤病系统“重伤,轻伤”,打个比方,作战中,如果队伍被全灭,就有可能概率性导致武将受伤,受伤程度也是概率性(可加入其他系统,降低受伤概率,比如BUFF武将技能等);如此,我相信,任何一场战争后面,指挥的深度就可想而知了。如此设计,我相信不但可以增加大V玩家的投入也能增加所有玩家的游戏体验及乐趣。
2、我觉得城市只带来资源的收入加成就可以了。没必要加入战斗BUFF加成,这会造成游戏失衡的倾向。如果加入内政科技系统,由军团科技去提升战斗加成,这样岂不是更好吗。内政系统可分设“交通、城防、资源”等科技。
我的意见未必会被采纳,但是这只是小小的意见。还请斟酌。


IP属地:广东1楼2017-11-17 11:54回复
    别瞎建议呀,这样搞我们要冲更多的钱,是不是武将最后会挂呀?
    啥情况,不喜欢你的攻城建议,建议维持现状。
    倒是可以在攻城器械上下下功夫,比如冲车营别撞飞人了,改撞城墙或者城门,攻城,城门不破不需打内城之类的,另外加入巷战,各自不同的地形,有不同的加成,适合不同兵种,这样攻城就需要很细致了,而且指挥考虑的也相对多一些。


    IP属地:湖北2楼2017-11-17 11:59
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