众所周知,MoW是一个多产Mod的游戏系列,籍由使用自带的直观易学的编辑器,或解开并修改官方正作从不加密的pak包中的资源文件,MoW系列游戏的玩家常常可以很快地了解部分游戏机制,从而转变为游戏内容的制作者,推出自己的Mod。
然而,由于能力、偏好等的影响,Mod作者群往往出现偏科情况,即对上述的两种Mod制作途径(即编辑器制作和修改资源包内容)中的一种颇有了解,对另一种却知之甚少。这点在Mod制作上,常常演变为任务派和修改派,一方用心地了制作大量游戏中可玩的任务(以单机任务为主),另一方则专精于改造、增加游戏中的各类事物,两派中均有大量的高质量Mod产生,但能同时兼具两派特色的高质量Mod则较为少见。
其实,不论是编辑器制作还是资源包修改,其大多数内容最终都是在GEM引擎的世界中创建脚本和对象,也即是给一个虚拟的3D世界物色剧本和演员,殊途同归于演好这部剧。个人认为,Mod作者作为导演,应该全面地了解自己的剧本和演员,这样才能选择合适的演员来演出合适的情节,用决斗,给观众们带来笑容(。
我不是啥dalao,也没有什么特别知名或者受欢迎的Mod作品,对编程语言知识的了解也比较浅,只是恰好在制作Mod的过程中对GEM引擎的脚本语言及对象有了一些理解,所以就随手一写,希望能对大家的顺利地制作出想要的Mod有所帮助。
然而,由于能力、偏好等的影响,Mod作者群往往出现偏科情况,即对上述的两种Mod制作途径(即编辑器制作和修改资源包内容)中的一种颇有了解,对另一种却知之甚少。这点在Mod制作上,常常演变为任务派和修改派,一方用心地了制作大量游戏中可玩的任务(以单机任务为主),另一方则专精于改造、增加游戏中的各类事物,两派中均有大量的高质量Mod产生,但能同时兼具两派特色的高质量Mod则较为少见。
其实,不论是编辑器制作还是资源包修改,其大多数内容最终都是在GEM引擎的世界中创建脚本和对象,也即是给一个虚拟的3D世界物色剧本和演员,殊途同归于演好这部剧。个人认为,Mod作者作为导演,应该全面地了解自己的剧本和演员,这样才能选择合适的演员来演出合适的情节,用决斗,给观众们带来笑容(。
我不是啥dalao,也没有什么特别知名或者受欢迎的Mod作品,对编程语言知识的了解也比较浅,只是恰好在制作Mod的过程中对GEM引擎的脚本语言及对象有了一些理解,所以就随手一写,希望能对大家的顺利地制作出想要的Mod有所帮助。