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【不用混线也能神级】利用型探查+OTHK的升级

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开篇没啥好讲的,这也是看屎尘的帖子终于搬来这里而突然想写的东西
然而目前为止这么做的“神”应该只有D日向和另一个不太记得名字的人物
风神妮子是肯定没有这种做法的,硬说有的我敬你是个有胆量的无知孤儿
此篇也是给有一定基础的人士观看的,而且我希望能好好利用这个知识去做点“正义”的事而不是用来做“黑科技”然后自称狂下,这样我会装作不认识你接着跳出来笑你是个装弱的废.物
前置知识:
OTHK,能做个有用的OTHK,请使用OTH本人测试,能顺利杀死即为有用
利用型探查,介于1.1莫名奇怪的对HELPER的判定问题,我放弃了使用间者的方法转而考虑利用型探查能探查到什么程度,再说了本篇也不是讨论间者如何制作的,要学习间者的使用问题请咨询屎尘,谢谢


1楼2017-08-20 00:35回复
    首先就是利用型探查的思路
    获得间者第一件事是什么?获取红框动画以发射PROJ。
    好,那么我们怎么在没有间者的时候去探查呢?
    一:当身即可,当身一旦触发即默认对方“使用了红框动画”,毕竟HITDEF是一定要用红框动画来发动的。写法如下:
    [state ]
    trigger1 = var(xx) = 0;这个是你用来记录的变量
    trigger1 = xxxxxxxxxx;自拟其它条件
    type = varset
    var(xx) = target,anim
    如果有必要你可以再加个ignorehitpause = 1
    此时你执行当身的那个PLAYER(这种说法包括本体到HELPER,因为HELPER实际上也是MUGEN分类里面的一个PLAYER)就能马上记录到TARGET的动画了,而且由于是当身所以一定能记录到这是个红框动画
    二:默认去记录,什么叫默认去记录?一个大常识就是HITDEF要生效就一定要使用带红框的动画。假设对面不是一个欠嗨的傻子,用一些手段去欺骗我,那么使用这个条件【enemy(0),hitdefattr = SCA,AA,AT,AP】就能又记录HITDEF状态号的同时又能记录到红框动画,而且是本体使用,确保PROJ返能成功,因为始终是由本体进行HITDEF来做的嘛。写法还是如下:
    [state ]
    trigger1 = xxxxxxxxx;自拟其它条件
    trigger1 = enemynear,hitdefattr = SCA,AA,AT,AP;关于ENEMY重定向问题,实际上如果不使用playeridexist(xx),那么enemy或enemynear都只能找到本体而已
    type = varset
    value = enemynear,stateno【以及】enemynear,anim
    缺点显而易见,如果对面刚好有放出HELPER,但包括本体在内没有使用任何HITDEF,就没辙,GG


    2楼2017-08-20 00:45
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      接着是屎尘那帖子里面提到的=H返,这个又怎么探查呢?
      我们需要一点冒险精神,自愿去被拉
      假设对面的拉P2攻击有99%情况是拉去=H的状态,那么我们需要一个GAMETIME脱离并且记录一下相关事宜
      关于如何写GAMETIME脱离不再多说,只需要在GAMETIME脱离部分加一个
      trigger1 = movetype = H
      那么“非常有可能”能返到一点东西。
      之所以说非常有可能又打上了引号,说明对面很可能已经对这个状态号有针对,比如进入这个号就脱离,或者这是一个即死状态号且对面也是不会进入这个号码。这也是利用型探查的一大缺陷,对面疏忽或友情就能立即分出胜负,对面头很铁就是平局甚至你只能自杀以明志


      3楼2017-08-20 00:53
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        关于如何用OTHK做事:
        别忘了OTHK本身也有永续的做法,所以我们可以通过直接当身对面的HELPER来“混线”捕捉掉
        具体怎么搞我也不写了,只要你OTHK的状态号里面不傻.逼哄哄地写个无条件的DESTROYSELF就一切没问题
        你甚至可以召唤间者
        但毕竟不是亲变更,对付GT脱离的HELPER就完全没办法,所以对付有一定防御力的HELPER就只有邪眼杀这一个方式,但目前应该足够了
        参考思路:
        OTHK当身抓到一个HELPER→送去100状态号尝试弄死并保留下来(无自爆)→没弄死,那么当身HELPER保持永续状态抓住这个HELPER不放→本体或这个当身HELPER内部有没有后续手段,例如间者的一系列操作,例如上面提到的利用型探查→根据自拟条件发射PROJ返尝试击破对面→没有击破,GG,可以让这个当身HELPER提前永续到本体实行强制死宣或自杀认输


        4楼2017-08-20 01:03
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          萌新瑟瑟发抖


          IP属地:浙江来自Android客户端5楼2017-08-20 01:05
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            现在不知怎么的看到3A大佬就想笑


            IP属地:江西来自iPhone客户端6楼2017-08-20 01:18
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              能在贴吧里看到越来越多的科普是坠吼的


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2017-08-20 01:28
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                不自觉的先滑稽一波


                IP属地:北京8楼2017-08-20 01:32
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                  我也跟风一把啊,


                  IP属地:广西来自iPhone客户端9楼2017-08-20 04:03
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                    允许滑稽么


                    IP属地:吉林来自Android客户端10楼2017-08-20 07:52
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                      dalao的教程一如既往的简单粗暴。


                      IP属地:广东11楼2017-08-20 11:08
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                        前来听讲


                        IP属地:广东来自Android客户端12楼2017-08-20 11:32
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                          看见3A大佬我就想发个滑稽


                          来自Android客户端13楼2017-08-20 12:40
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                            补充一个冷知识点
                            [state ]
                            trigger1 = xxxxxx
                            type = reversaldef
                            reversal.attr = xxxxxxxxxxxx
                            p2stateno = 5110
                            【p2getp1state = 0】
                            这样就能用当身发动“贯通炮”了
                            对于GAMETIME脱离的对手来说这招算非常阴险的怪招,因为GAMETIME脱离并不管自己进入自己的状态号,只管拉P2的状态号,多写一个p2getp1state就能让被当身的对手返回自己的状态号,类似于PROJ返。配合上面的利用型探查,可以多写几个当身控制器进行所谓【当身返】
                            (但是对于movereversed脱离的对手来说写不写这个都没卵用


                            14楼2017-08-20 13:44
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                              关于如何用OTHK放出有用的间者
                              好吧,我是说过本篇不教间者相关知识,但是还是考虑到有人会说我不懂做间者,所以我想打一波脸
                              OTHK过后,使用一个手段去记录HELPER的HITDEF状态号,因为释放间者用你自己的状态号是没用的——不要问为什么,这很愚蠢——以下格式仅供参考
                              [statedef 给对面钻入的OTHK状态号]
                              [state ]
                              trigger1 = prevstateno != stateno
                              type = varset
                              var(0) = prevstateno ;OTHK万能记录法,不仅可以直接使用这个变量执行OTHK,还能留一个记录以备不时之需
                              [statedef 自己的OTHK当身HELPER]
                              [state ]
                              trigger1 = parent,var(30) = 0
                              type = parentvarset
                              var(30) = target,var(30) ;因为要读取HELPER很麻烦,所以选用让对方读取本体变量的做法更方便
                              [statedef 发射间者]
                              [state ]
                              trigger1 = xxxxxxxxx ;自拟条件
                              type = helper
                              helpertype = normal ;当然要normal,方便操控
                              id = xxxxxxx ;自拟ID以便抓取
                              stateno = enemynear,var(30) ;←重点,读取对方本体的这个V30,因为上面写到当身HELPER把对面的HITDEF状态号给反馈回了本体,所以就要让这个间者也成一个可以被OTHK的状态召唤出来让当身HELPER进行当身再永续操控
                              没了


                              16楼2017-08-20 21:48
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