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【阵三篇】无炮简史V2.233

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难得有点整段时间,刷次夜容易吗我
窝会对原帖滴措辞作部分修改,并添加近来所参悟的新内容,以期降低可读性,提高不友好程度,增加逼格,希望大家喜欢


1楼2017-04-10 04:34回复
    前言
    仓促之际所成前帖,实有诸多不足。毕竟初稿乃为人所迫而作,下意识便要公报私仇。然凡事过则无当,夹黑太多难免影响可读性和通性。此外遗漏也颇多,后不得已再作数帖补遗,今百川归海,将其合而为一,并再作优化修缮。虽然逼我发帖的人不是好人,但是公心而论,无炮本身又有什么错呢,你们知道无炮有多努力吗,你们了解无炮那一段艰难而孤独的岁月吗,你们听过武汉凌晨四点的石英钟声吗?


    2楼2017-04-10 04:38
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      一 引子
      标题名曰简史,实专注于通论,真写简史少则几句多则几行就总结完了,稀薄若此,想来也无需专帖专述。如果正儿八经写游戏研究史,又太繁琐。以前尚在中二期的笔者可能还蛮有动力这上面码点字,现在没兴趣了。有这时间还不如欣赏下扑克总览呢,那多享受啊。
      不过,要说通论呢,越普遍就越没东西可写,尤其无炮的发展史颇多巧合,强行扯共性更觉勉强,非要说有什么是无炮都沾边的,那大概就俩词:用卡,防炸,没了。这还没算特例呢。越要吹就越不普遍,这倒不难理解:垃圾无炮都一样是垃圾不值一提,可上档次的无炮阵则各有各的精彩,一细说哪还谈得上通论?都变成例阵赏析了。
      所以,笔者不打算拘于过分古板的风格,多少总会偏题,写的越多偏的越飘,因而标题仍以史名之,可叙可议,可引可论。对于大多读者而言,领会精神最重要,层次不同则视角与深度不同,有时似可不必穷究其理,而蜻蜓点水心中留影,亦不失雅趣,如偶能有所启发,那就当成是中了彩吧。古语云:好读书不求甚解,每有会意便欣然忘食。余深以为然。
      又:本文所述,皆基于PC原版1.0,各类手机版本冰车速度/出怪密度等或有不同程度调整,不宜生搬硬套,请自行根据实际灵活应对。


      5楼2017-04-10 04:40
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        ┏序


        ┣━Part 1. 提纲挈领


        ┣┯Part 2. 合道归玄
        ┃│
        ┃├2.1 波动-精准定理
        ┃├2.2 从条件反射到有的放矢
        ┃├2.3 你的阵型里还有多余的IO么
        ┃├2.4 石英钟,压制一炮与后退无炮
        ┃├2.5 有限控丑与抗连炸设计
        ┃├2.6 无炮分类
        ┃├2.7 不同理念的不同结局


        ┣┯Part 3. 无炮之本
        ┃│
        ┃├3.1 小序言
        ┃├3.2 灰烬
        ┃├3.3 准备工作
        ┃│
        ┃├3.4 九列曾&八列曾定式
        ┃│
        ┃├┬3.5 七列曾定式
        ┃│├—3.5.1 早爆0炸率
        ┃│├—3.5.2 再推迟
        ┃│├—3.5.3 INI
        ┃│├—3.5.4 小插曲
        ┃│├—3.5.5 完美的七列曾减速控丑
        ┃│
        ┃├┬3.6 六列曾定式
        ┃│├—3.6.1 无减速防爆
        ┃│├—3.6.2 减速防爆
        ┃│
        ┃├3.7 五列曾&四列曾
        ┃├3.8 三列曾&二列曾
        ┃│
        ┃├3.9 特殊策略处理小丑


        ┣┯Part 4. 自有方圆
        ┃│
        ┃├4.1 输出模型
        ┃│
        ┃├┬4.2 前八后六
        ┃│├—4.2.1 前置八曾
        ┃│├—4.2.2 后置六曾
        ┃│
        ┃├4.3 群曾与长矛
        ┃├4.4 NE
        ┃├4.5 交叉减速
        ┃├4.6 补遗


        ┣┯Part 5. 冰垫炸补
        ┃│
        ┃├5.1 以卡为用
        ┃├5.2 冷热加减
        ┃├5.3 无相有常
        ┃├5.4 凿壁偷光
        ┃├5.5 补遗


        ┣┯Part 6. 周而复始
        ┃│
        ┃├6.1 无炮的节奏
        ┃├6.2 此乃自然之理


        ┣┯Part 7. 开源节流
        ┃│
        ┃├7.1 小概论
        ┃├7.2 两大原则
        ┃├7.3 关键僵尸
        ┃├7.4 下限与上限成本


        ┣┯Part 8. 滴水不漏
        ┃│
        ┃├8.1 精确无炮非一时一念之功
        ┃├8.2 无伤?伪无伤?
        ┃├8.3 收尾


        ┣┯Part 9. 先天九极
        ┃│
        ┃├9.1 石英钟改
        ┃├9.2 黑夜减速无炮
        ┃├9.3 神之无炮
        ┃├9.4 月夜双核无炮
        ┃├9.5 白昼双冰无炮
        ┃├9.6 天台群曾无炮
        ┃├9.7 雾夜两仪无炮
        ┃├9.8 雾夜无神无炮
        ┃├9.9 雾夜无炮挂机


        ┣┯Part 10. 允执其中
        ┃│
        ┃├10.1 时空视角
        ┃├10.2 均匀加速
        ┃├10.3 类炮循环


        ┣┯Part 11. 毫厘千里
        ┃│
        ┃├11.1 无炮与少炮
        ┃├11.2 分裂阵
        ┃├11.3 非炮阵
        ┃├11.4 少炮卡阵初探


        ┣━Part 12. 细枝末节


        ┗结


        6楼2017-04-10 04:45
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          二 正文

          自存在伊始,无炮就是个或多或少代表着极限的阵种,它与前置八炮以及水路顶满四炮长期以来都是贵吧内外自我感觉极其良好然而出于先天智力水准或后天教育水平所限对真正以科学思维作为基础构建的EL世界一无所知毫不了解全程吊死在一棵歪脖子树上还对自己那稀薄而低级且缺乏严谨毫无细节浑身是洞喝杯水能当花洒的经验主义沾沾自喜的小白玩家的最爱,也是贵吧月经周经日经在经过无数撕逼后阵主依然意识不到自己有多low相反认为你们又在喷新都是世界的错为什么不肯承认我的作品就是最这个最那个总之要加最而且话说回来就算不是最那反正阵能跑就行为什么你们非要纠结这不行那不好你们多半有病最终导致不是帖子被扔进回收站就是阵型被扔进垃圾堆的事件核心候选前三甲。更有甚者,不时有人为了证明自己的无炮玩法是未来的潮流世界的大势竟然不惜启用修改器乃至拼接视频作假(最臭名昭著的两位莫过于猫帝和不控丑帝),而这种反复出现的奇葩情况却为其他两类阵所罕见。本质而言,无炮运阵的不确定性(植物的反应时间溅射范围僵尸减速线非定值等等)导致了无炮研究的碎片化以及无炮理论突破的随机性,波动无炮相对超多炮上手的低门槛及其本身作为极限的吸引力又导致了经验主义滥觞,而数值与设定研究尤其是小丑相关长期滞后于实战的现实,也给予诸多怀有虚荣心却又没有合理研究方法的哗众取宠之辈以机会。
          以上种种,使得即便是现在这个帖子,也仅能够在既有的无炮成就上用体系去规范,将其囊括进轨道理论大统一中,而不能如2011年后的炮阵逆运算那般举一反三有的放矢。 幸运的是,长年累月以来拜数位杰出玩家智慧所聚,无炮研究积沙成塔,长夜独行,终能够化零为整,自成一体。时至今日,蓝图已然趋于完美。


          39楼2017-04-11 17:33
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            Part 1. 提纲挈领
            (1)无炮成阵,归根结底是空地、输出、阳光三类资源如何分配的事。
            简评:各行各业总得有那么一两句听上去很有道理的废话。
            (2)贵吧无炮研究真正的起点是王子无炮,在此之前的一切无炮,仅能称为“探索”。
            简评:王子确立了传统后院无炮前场8曾模型的雏形,并以跳脱单次选卡平衡的大视角设计5个永久存冰位,当可为波动无炮的起点,也是植吧无炮研究的起点。至于上古时期那个靠漏洞百出的双边加速强行SL过500的哥们,只能承认玩啥游戏都有欧皇和非提之分,别纠结了。
            (3)石英钟是所有无炮阵中最为名不符实的阵型,同时它又是所有无炮阵中最为名副其实的阵型;石英钟不是一个适合推荐给初入无炮玩家的阵型,同时它又是每个无炮进阶玩家必然要认识的阵型。
            简评:石英钟作为无炮中的里程碑之作,历史底蕴深厚,其进步与不足均需要新玩家去慢慢地理解品味。
            (4)波动无炮完全允许适当粗放,但越是精准无炮就越要严谨。对于波动无炮,眼中只有机械控丑而容不下其他玩法和理念的观点,是一种对无炮极端僵化、无知与浅薄的认识;对于精准无炮,眼中只有标新立异而一味无视可持续性与理论模型的看法,是一种对无炮极其偏执,狭隘与滑稽的认识。
            简评:至少就这破游戏而言,越是追求极限,越不能走极端,思维一进入死胡同,全完了。
            (5)无炮的经济收支出现波动很正常,别2F极限出怪看下来就瞎咋呼阳光不足,也别2F杂鱼关看下来就认为花够用了。肤浅,simple,I’m angry.
            简评:大多数无炮包括部分炮阵都拥有较强的经济回复能力,结合出怪情况具体问题具体分析后,允许透支的经济上下限都是可以估计的,应全面思考,切忌钻牛角尖。
            (6)控丑定式再花样百出,其本质也无非是借助火力或空间有效防御早晚爆。
            简评:part 1进度过半,是时候再来一句很有道理的废话了。
            (7)毫无疑问,红眼冰车小丑橄榄球是最有共识的无炮四大威胁,尤其是当他们组队出现并邀请气球矿工海豚等友情加盟时。综合考虑各种可能造成困难的僵尸组合,并能够区分上下限运阵成本与运阵容错,是无炮造阵的基本素养之一。
            简评:高质量的无炮阵尤其精准无炮往往需要3种以上的组合实战乃至生存视频来严谨论证,绝非是一两个满含幸存者偏差的视频和几段漏洞百出的文字所能言明的。
            (8)无论你无炮是玩过1000F,1万F甚至10万F,在数值演算和大样本统计面前,基于个人经验所得出的结论,永远是最低级最不可靠的那个。
            简评:总有人说“为什么要控丑?我打无炮的时候感觉没怎么炸过,炸了也不怕,偶尔炸多了就SL,反正能打”。对于贵吧技术党而言这实在是一种近乎无法交流的谬论,但必须承认的是,绝大多数人玩这个游戏,不过是为了休闲。而游戏的分类,也被认为是“休闲塔防”。
            (9)无炮与用卡技巧的关系密不可分,抛开操作水准评无炮都是耍流氓。玩顶满无炮发现冰蘑菇生效之前岸路小丑已经炸了?那是反应太慢点咖啡点晚了。玩后退无炮发现边路会被砸穿?那是操作太渣不会减压。所谓人不行不代表阵不行。无炮想要精进,首先要学会多长见识多从自己身上找原因。
            简评:闭门造车还自我感觉良好的人不是天才就是【友善度】,历史证明后者占99.9%。
            (10)就像最无脑的炮阵起码需要点炮一样,再白菜的无炮阵也需要用卡。想要一个完全靠植物自然输出不用捡阳光就成立的无炮?您要找的是不是:修改器。
            简评:哪怕是挂机也要先写脚本,就算是别人全都帮你写好了你还是得按一下启动键。如果连这都不是你自己按的……那你是玩游戏呢还是看直播呢……


            45楼2017-04-11 17:42
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              Part 2. 合道归玄
              笔者之所以能够写成本帖,根本上是凭借本章所提供的认识论内核。
              2.1 波动-精准定理
              资料参考:http://tieba.baidu.com/p/4078839144
              波动-精准定理又名模糊-精确转换定理,在轨道读本中太祖美其名曰天地之桥,此定理以用卡演化的本质脉络为基,将过去、现在与未来连成一气,在以轨道作为规范工具的基础上,终于完成了贵吧经典游戏理论的大统一。
              Quote:
              (1)自由炮阵波动环境中,存在Px-nI通解,精准体系下的所有用I方式是其子集,超多炮则是精准体系中的子集,而逐波轨迹又是超多炮中的子集。
              在波动阵中,P3-2I约等于ch5,P4-2I约等于ch6。
              在条件特定的精确阵中,ch5=精确P3-2I,ch6=精确P4-2I,ch4=精确P2-2I,(例如ND12炮)。
              同理,可知P2-I,P3-I,P4-I亦可在精准体系中找到对应,对于夜晚核代冰以及3冰延伸冰代AAA的逆推,本质上这两者都是双冰变奏的延伸产物。
              (2)尽管后来的无炮/非炮阵CxIO的操作间隔不都是稳定的而仅是有大致规律可循,但它们分配卡片严谨控丑的共同理念别无二致。本质上,也正是把波动时期的用卡给定了一个规范化的时机,大大提高了阵型抗性,阵型潜能与阵型容错。所以无炮与非炮和炮阵同理,一样的殊途同归了。【小丑压制的提出就是波动无炮/非炮阵与精确无炮/非炮阵的分水岭。】
              从这个角度来讲,极限无炮与极限超多炮是完美统一的。


              46楼2017-04-11 17:43
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                2.2 从条件反射到有的放矢
                无论是炮阵还是无炮,出于提升阵型潜力增加阵型抗性优化阵型操作的目的,波动阵中的随机减压操作自然而然会向更为精准的生效时机演进,对于炮阵,就是步步高打火机&反射冰核——双冰变奏&精确代奏——逐波轨迹,对于无炮阵,就是冰炸救急——小丑压制——精准用卡。而波动和精准体系的主要区别,就在于时机(无论是操作时机还是生效时机),它是整个EL理论大厦的核心。
                什么叫反射冰核?就是看着僵尸用卡。红眼到炮前了炮没好怎么办?赶快上核。伴舞眼看啃炮了怎么办?实力点冰。冰炸救急呢?明显一个意思,红眼入阵深了樱桃炸一下窝瓜压一下,减速线崩溃了赶快冰一下,阵型被炸了各种消耗轮流上,先忍辱偷生,不死就行。
                对于炮阵而言,由波动通向精准的桥梁就是实战中有意识地对于“预判冰”的规模运用,并逐渐摸清其操作时机与循环时长,其载体是白昼双冰六炮。它是炮阵体系承前启后的中点,超前于轨道理论而诞生,预言了自由炮阵的革命性飞跃。
                对于无炮非炮而言,由模糊通向精确的钥匙就是实战催生了冰蘑菇与1800更优秀的使用方式,即“小丑压制”,后来逐渐延伸到极限IO设计对冰车等其他有威胁僵尸的逐波处理,其载体是石英钟无炮。它是无炮得以登峰造极的点睛之笔,也是无炮规范化的开始。
                本帖仅详述无炮部分。


                47楼2017-04-11 17:44
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                  2.3 你的阵型里还有多余的IO么
                  且让我们回拨时针,从头说起。
                  一般认为在王子无炮之前不存在无炮研究,只有一些零散的探索阵型,比如靠SL和脸冲F的双加速,不懂怎么操作的双减速还有遇到小丑就实力GG的各种尝试,不过无论是这些阵还是王子无炮抑或是后来的石英钟,水路789列曾哥顶满为岸路提供强IO的设置是完全相同的,所以此类无炮我们又称之为传统顶满无炮。(http://tieba.baidu.com/p/646461784

                  现在看来非常朴素的布局中,对奠定其为无炮之源最重要的两点核心是:(1)前场8曾雏形。尽管阵中前场仅7曾,但是结合王子当时的另外一张单边七列曾图(前场9曾),可知彼时他对作为传统无炮内核的输出模型已有准确而熟练的把握,对于“眼曾”的关键性也有大体的认知。(2)多花多存冰位。对于经济收支和冰收支两个方面的长视角动态理解,这一点的先进性甚至在后来的石英钟之上。
                  【传统顶满无炮的必要不充分共性是:隐运算IO提供的运算量高于甚至远高于满足抵御各种僵尸的下限输出需求。】(请注意这里的下限输出需求是包含了卡片输出的。)
                  显而易见,这是操作和火力模型都处于探索阶段的年代中,无炮立阵的唯一选择。2009年谁知道什么叫双垫拖单路和INI循环?先放宽条件让阵怎么用卡都能打再说,谁敢搞后退无炮谁先死。
                  随着时间的推移,用卡操作和输出模型的不断进步,必然导致额外IO的不断削减。
                  传统顶满无炮——后退无炮——简化无炮(从16至12格)
                  一路对比这三类阵的IO,结论是不是一目了然呢。同时王子无炮——石英钟——两仪无炮这三个阵也可视为波动-精准体系发展脉络的三个代表性载体。


                  48楼2017-04-11 17:46
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                    搞清楚了成因,那IO超额的结果是什么?
                    (1)正是这些多出来的IO,能够容得下玩家模糊而随意的用卡操作,能够允许玩家被炸两个曾,能够接受玩家被红眼锤几个植物,能够给玩家机会去补阵种花恢复经济,能够给玩家一定的自由发(zuo)挥(si)的空间。这一点,和炮阵波动体系里的步步高打火机是一样的。
                    (2)也正是这些多出来的IO,加速了僵尸刷新的速度,压住了卡片恢复的CD,增加了小丑连炸后红眼冰车破阵的风险,使得许多玩家不得不无奈地选择一遍遍SL。这一点,和波动炮阵体系里的步步高打火机是非常不一样的。IO再超额终究其绝对值有限,和3x3直接秒杀的1800不可同日而语,波动炮阵中或INA或春哥可在平时闲置,被炸时附加足够运算量安然度过,无炮没有做这个选择的条件,容错性差距明显。
                    追求完美与进步是人的天性,无炮靠SL解小丑实际相当于默认无炮对小丑无解,频繁反复的SL对可玩性的影响不言而喻,而被炸后补阵所要求的操作和所透支的经济,都是玩家不得不进一步考虑的问题,简化操作优化阵型潜力无疑是历史的需求与趋势。
                    最简单直接的方法就是加炮,实力变成打火机,哈哈哈哈哈。然而我偏喜欢玩无炮呢?那么方法也不是没有咯,这一章最开始就提到它:小丑压制=w=


                    49楼2017-04-11 17:47
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                      2.4 石英钟,压制一炮与后退无炮
                      既然不让加炮,那么解决IO超额危害的第二方案?针对用卡。小丑刷新后即黑掉或冰杀之。石英钟告诉我们,无炮的冰和炸怎么用才是最好的。以此为基,所有的传统顶满无炮无论是瓜喷还是加火皆可得到规范。小丑压制理念源自实战,萌发于2009年12月,正式发布是在2010年元旦,而在之后的一两个月小丑爆炸数据的研究才获得突破。(参考http://tieba.baidu.com/p/690353563
                      一方面,石英钟的历史地位是无可置疑的,它确确实实地昭示了无炮操作上与观念上的飞跃。另一方面,石英钟的阵型构架并不优秀,5列大喷所起的作用与防连炸的设计初心南辕北辙,一旦89列受炸,则余下构型并不免疫冰车,4列设曾毫无疑问是对格子的浪费。阵型初版只有2冰位,边路5列不长种喷等都是明显的缺憾。尽管选入扑克时修正了少量问题,然而离优化的传统减速无炮仍有差距,足见让无炮新人上手就玩石英钟是一种盲目的做法。
                      因此,在评价贵吧知名历史阵型时,尤其要注意坚持两点论、两分法,不应静止地、孤立地看问题,不应过分神话特定阵型,应清楚地认识到石英钟功七过三的客观事实,认识到其作者不可避免的时代局限性(ry

                      如图,修正了一些问题的石英钟,仍有一些细节不够精致,总体上已经比较好用,不必以今苛古


                      53楼2017-04-11 19:01
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                        等等,“而一旦89列受炸”这是什么鬼?不是说冰炸卡片已经都用去压制小丑了么,怎么还会挨炸?
                        随着实战样本数的进一步上升,我们发现,传统顶满无炮采用控丑操作纵然可以极大改善阵型受炸的窘境,却终究无法完美解决IO超额所带来的后果。各种脆皮僵尸+车丑的组合在单次选卡内会疯狂透支用冰,此类快速关若连续出现,则会轻易地让冰蘑菇存量消耗殆尽。而在几无延迟僵尸的极速组合中,其刷新速度甚至会超越两次用冰之间咖啡豆的CD,这个延时会不断累积,很快会导致冰蘑菇生效时间超过早爆小丑上限4.4s,最终导致有冰无控。虽然科技发展到今天以后我们发现可以借助按键精灵提前释放咖啡豆给延时提供累加的空间,但终究治标不治本,且彼时也不可能有这样的反哺式解决方案。
                        那么,随着顶满无炮的用卡日益成熟,另一种解决思路被提上日程:削减IO。
                        实际上这是最直接的思路,曾太多了我砍掉不就好了?只不过谁都不是穿越回去的,那年头随便砍曾等于找死。即便是到了以石英钟为界点的传统无炮成熟期,削减IO的尝试也绝非一蹴而就。
                        最先出现的是一个挖空9列曾与7列曾,在水路循环核武充分发挥其范围优势的无炮,算是最早的后退无炮的雏形:http://tieba.baidu.com/p/691345532
                        这个阵什么都好,就是两行岸路两行水路没有一行防炸。那为什么它要如此设计而不是按现在我们在扑克里看到的7列曾后退无炮去构造?前文实际已经暗示过答案,这里我可以说的更明白一点:IO构型的突破与更新直接决定于用卡操作的细化与进步,输出模型在缺乏操作有效跟进的前提下,即便再先进再符合生产关系再满足人民群众的文化需求也只能暂时选择妥协。原阵的两个设置——岸路双曾防边与水路曾推前,毫无疑问都是冲着减压红眼冰车橄榄、提高操作简易度的方向去的。所以这是一个有意义的过渡探索阵型,不必用今人的标准去苛求。
                        当然,过渡阵毕竟只是用来过渡的,经典后退无炮7列曾构阵的形成已是不可逆转的趋势,但颇为令人无奈的历史事实是无炮这个后退退的还是太早了,与之相应的操作死活不到位:减压不到位,用垫不到位,冰炸循环不到位……可是即便如此,当时的玩家仍非常向往做出这个更优化的后退构型,就不能给力一点么?
                        啊,这个啊,既然IO一下子削减的太多超出了彼时的操作水准,那我们重新让总运算量多一点不就行了嘛,不方便加曾哥?加一门炮算了………………

                        直到一年以后的2011春节,后退无炮的操作不断演进,才终于允许彻底放弃那门赖以减压的春哥。而压制1炮至今还是非炮阵减压理念的杰出代表,多1炮即可无垫过红关,就是它相比后退无炮最为标志性的意义。
                        为什么历史上先产生压制一炮后问世后退无炮?至此水落石出了吧。


                        54楼2017-04-11 19:01
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                          在本节的最后,应有此一问:
                          既然顶满无炮+小丑压制已然可以做到实战无L过千,已足以在保证游戏性的基础上让玩家享受无炮,那么再去探索对小丑解法更优却操作压力相对更大的后退无炮,究竟意义何在?
                          笔者给出的答案是:
                          意义在于审(zhuang)美(bi):游戏的审美,价值观的审美,生命的审美。正如同2009年秋天以来玩家们不断追求的一切形而上的存在:神6海豚8的灵感爆发,心5花园6的如诗如画,核武2的上帝之骰,纪念碑的永劫回归,两仪的阴极反阳,ICE3ND5的电光石火,磁铁4轮炸9的巧夺天工………太多太多空前绝后的精神财富。相比3C8炮的循规蹈矩枯燥无味,这些作品远超了无尽题设本身的需求,是对美学及哲学的致敬与讴歌。


                          55楼2017-04-11 19:02
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                            2.5 有限控丑与抗连炸设计
                            先请读者回顾一下本章第三节所谈到的传统顶满无炮IO超额的优势与劣势,我特意使用了“连炸”这样一个概念,既然IO是大量超额的,那么炸一次完全不可怕,不补阵也许都能打,然而小丑并非哪个玩家家养的,你让人家只炸一次人家就不会炸第二次?最致命的威胁来自于群尸将这次爆炸作为突破口步步为营。红眼冰车的生命距离被延长之后,再度掩护小丑进行爆炸,撕开全阵的防线后一拥而入。上一节的全控丑操作设计,旨在釜底抽薪,尽可能地让小丑“不炸”,杜绝此类风险。不过法虽唯一,术有万种。随着小丑压制理论推广开来,一些玩家意识到:既然关键点在于连炸,那么我在设阵上环环相扣预防连炸连推,在卡片上存贮余量用于补阵透支,借助削减IO后的新模型所关联的先进操作反哺传统无炮自身,是不是可以不那么严格执着地去应付每一波小丑,而是更加注重无炮的娱乐性和多样性?
                            对于波动无炮而言,毫无疑问这是可行的。只要确然设计好了成熟的防连炸与强补阵构型,只要你的用卡操作的确熟能生巧,这样的无炮阵同样可以极低的SL次数稳定前行,且多了几分趣味与休闲。这就是波动无炮特有的有限控丑理念,首个为它做说明的是吧友zjhrll1。
                            只不过,十全十美是无法苛求的,即使万阵之王如24炮也有不便于手控冲关的缺点。反复的严谨控丑确实容易让人感到机械与疲倦,而有限控丑追求灵动有趣、强调高抗炸与炸后易补阵所牺牲掉的稳定性,是靠波动阵额外多出去的IO去支付的,所以:
                            (1)此理念仍然建立在小丑压制之上,完全不针对小丑的操作与设阵那是无炮的倒退。恰恰相反,有限控丑充分吸收了小丑压制带来的无炮革命中衍生的先进构阵与操作,才得以成立。不然为什么09年的王子无炮要将SL作为阵型的一部分,几年之后此阵却能稳定无尽了呢?
                            (2)为何要说是波动无炮特有?非波动无炮的设阵之苛刻,大多都压着输出模型恰好成立的生死线,卡片潜力被充分榨取,甚至不少构型根本无余量带曾哥套件,在高难组合关属于“小丑一炸即崩阵,操作失误则重来”的类型,容错小的可怜或者干脆为0。这种无炮漏控一波阵的稳定性就下降一层,就别啥啥有限了……
                            例如各种八列曾无炮,要是想严格保持八列曾不丢阵型完好外加收支平衡,那阵只能活在视频里,SL录一两次选卡谁不会?要是想稳定可持续地玩下去,那阵只能活在标题里。为啥?八列曾丢了当常规顶满无炮玩呗,这不就稳了哈哈哈哈。当然,此类阵型也就是个玩儿,开心就好~


                            56楼2017-04-11 19:04
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                              如图所示,这个无炮就是典型的有限控丑阵型,同样出自zjhrll1之手。

                              如果完全套用逐波必控丑的理念去看待这个阵型,那它的问题可大了,例如水路为何区区2个永久存冰?水路6列设置曾哥难道不是非常冗余?接不上控丑了不是要出事么?
                              那好,我们做一假想,2存冰我也不想着每波控,我隔一波冰一次好了,边路?红眼砸了喷,小丑爱炸就炸呗。岸路早爆?那就让他正好在不控的波次全炸吧,89列曾没了。叠冰车和边路小丑乘热打铁再干掉6列眼曾,啊哦,6列也没了。现在请脑补一下,阵型变成了什么样子?
                              此为最简单基础的连环防炸设计:后退无炮+一层曾哥。平时冲关随便冰冰红眼不控丑都没事,小丑炸了再控丑防连炸即可,简单关有兴趣补曾补花,没兴趣直接接着玩,岸路梯子可要可不要。当然,前提是要掌握后退无炮。此阵四行陆路的弹性都不小,冲关中对红眼的生命距离,小丑的爆炸位置,经济平衡以及两种无炮设阵不同的操作方式等方面都有直接的体现,总的操作量缩减不少,也是玩家在初入门无炮后可供去尝试的一种选择。事实上,石英钟的5列大喷,设计初衷也是在作者意识到顶满无炮难以全控后,为89列曾损失后防连炸所做的安排,然而薄弱的炸后冰车抗性和双单曾守边使得这个设计的作用并不那么突出,此喷起到的真正功用乃是歪打正着针对冰道,这是后话,此处不表。
                              此类理念所指导衍生出的设阵并不止以上一种,比如说,传统顶满无炮靠IO自然免疫小丑是不现实的,然而尽量增强岸路IO以实现较高抗炸,再与防连炸强补阵等理念相结合则是可取的。吧友zjhrll1在下帖中提供了若干有限控丑的趣味波动无炮阵型及成熟的容错操作,各有特色,尤其是对于群曾的开发值得一读,此外花格子预储核武以备不测的构思颇为亮眼,篇幅所限,不一一枚举,有兴趣的朋友可直接参阅:http://tieba.baidu.com/p/1485066147
                              无疑,尽管后退无炮在FE是综合最优解,但如上帖切实考虑了抗连炸与易补性的顶满无炮设计当然也是可以的。并且,有限控丑的思想融入进PE场合的顶满无炮之后,能够结合实际与需要,为面对极速车丑关PE的顶满无炮提供一套远胜机械控丑的解决方案,后章详述。


                              57楼2017-04-11 19:07
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