回复Q2:
对于你的问题:“【全动画】和【全有限】(应该是你所说的“矶光雄一拍三全动画”)是什么?”在下也是现找了一些资料,重新理解了一番后才来回答你的,因为知识有限无法给你有把握的答案,仅供参考~
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在下的主要参考资料:
一:日语wiki的词条:
【フルアニメ(又名:フル·アニメーション,英译:Full Animation,汉译:全动画)】
【リミテッド·アニメーション(英译:Limited Animation,汉译:有限动画)】
二:以及up主@潇湘公子寻的b站视频[【妃雪阁物语】动画知识科普与动画科普的正确姿势](对他的视频,我也不是完全信任,所以只是选择性的学习)
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如懂日语,也可到wiki上查更官方的解释。如不懂日语(比如在下),也可以查找由知乎用户[可爱]在问题【关于全动画和有限动画的定义还有维基翻译。最好有能告诉我最早期的说法?】下面给出的wiki【全动画】翻译文。
当然也可参考@潇湘公子寻的b站动画科普视频,不过建议加上自己思考,只取其精华来学习。
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何谓【全动画】,
首先,单从作画追求上来讲,其定义是很主观的,甚至有些玄学:当动画中的[动作内容]被完全忠实的表现时,这段动画即被称为【全动画】。
嗯,[动作内容],简单来说,就是画面中一切该动的元素(注意是该动,不是能动)。
[动作内容]不局限于形式,可以是写实动作风格的,

《红辣椒》
也可以是迪士尼那种更为动画性的动作方式,

《花木兰》
甚至抽象的动作方式(注意这里不是指画风啊是[动作])。

《金鱼姬》
无论以那种形式展现,[动作内容]被忠实描绘出来的目的是相同的,那就是为了更好的获取观众的心理认同。为了让你认同这个二次元(笑)是成立的,是生动的,是可信的。
至于什么是该动的元素,而什么是不该动的,这就很主观了,这是由创作者自己去衡量的。
但无论如何,动画作品也是得遵循着一定规则去构架,但凡人类创作的东西,即使再虚构也终归不能脱离现实社会的规则。
宫崎骏不是表示过吗:“不是我制作了影片,而是影片自己完成的,我没有选择,必须服从。”
细田守也说过:“如果认为电影就是随心所欲的想怎样就怎样,那就大错特错了。”“只能在摸爬滚打中,找到正确答案。”

《 [NHK] 职业人的作风「灵魂电影、点燃希望~动画导演・细田守~」》
这也是为什么我在定义【全动画】时,强调是[动作内容]被【忠实】的表现的动画。而不是被为所欲为的表现。
嘛,因为本文只针对回答何为【全动画】,而不涉及如何制作好的【全动画】,所以这些题外话就在此打住。
很多人曾经都误解全动画就是1k(一拍一/24帧满帧)的动画。然后@潇湘公子寻的视频否定了这一理解。
其实简单想一下,如果【全动画】真的只是把每秒24帧画满的动画,那随便哪个会用flash的同学,10秒钟左右就可以做出一段全动画了啊喂。嘛,很多东西还是得自己思考思考,不要人云亦云。
不过,要从[流畅性]上考虑,那么在定义【全动画】时大概还是不得不给出[帧率]的限定。
[帧率]和[动作内容]的直接关系就是:越高的[帧率]越能够容纳更多的[动作内容]。
所以说[帧率]相当于一个包着[动作内容]的网。一个密度够大的网,与装在里面的[内容/干货]都是很重要的(能理解吗?)。
用什么帧率来做动画,跟资金是有关系的。
迪士尼曾经的二维动画电影,就是普遍运用1k~2K来完成。(表现静态画面的时候用静止帧除外。)
而在日本,会在动画制作时,根据每卡(镜头)动作内容的复杂程度,来分配该运用多高的帧率。
比如非常快速的动作场面,角色的动作在短时间内就包含非常复杂的动作内容,你不得不用1k才能hold住。而如果只是画一个不紧不慢抬手的动作,或一些不重要的过场戏,那2~3k也足矣。啊,2k画慢的动作其实已经已经很良心了。
如果是想做出慢动作效果,你可以用3甚至4k来画。顺便一说,关于慢动作,在摄影中也有两种方式来表现,如果你用正常摄影机拍摄出正常格数的运动画面,再后期升格成慢动作时,就是3~4k的效果,如果你用高速摄影机拍摄出动作,再升格成慢动作,那就得到每秒24帧的(甚至更高)的慢动作镜头了,就像b站很多up主把动画后期转制成60帧动画的那种慢镜头效果一样。
当遇到大量人物的超多动作内容场面,制作者有时会通过分层作画,在画面中错置2~3k的作画,以达到画面节奏丰富而不过分费钱的目的(吧)。不过看宫老的群戏好像还是很稳的,要不都是2k要不都3k。没怎么错置过。

《气疯了》
所以说不是只有1k才能做【全动画】,只要帧率足够你准确的表现动作内容,3~4k我认为都没什么问题。
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关于可能是由于矶光雄而诞生的【全有限】这个名词。

被津津乐道的这段《EVA》明日香vs量产机
虽然上文提到,只要够用,3~4k做出【全动画】也没什么大不了。但是用3k做打戏,那真的需要高超的技术了。
要知道,打戏通常是速度很快的动作剪辑。而3k的密度,根本hold不住短时间内快速产生的动作信息爆炸。
所以,想用3k画全动画打戏.................不是不可能的~!
首先,这里要问,画面中的[紧张感],真的纯粹来自于速度吗?
如果你对比这场戏中吉成耀画的那段打斗,

你可能会觉得,矶光雄的这段打戏其实根本不够[快]。他的[紧张感],更多来自于别的因素。
以下是在下的分析:
矶光雄在这段打斗戏中,不论哪一个镜头,角色都受到若干外力的牵引,比如打击对手后的身体被反弹,武器的重量导致身体重心不稳。同时小香香/2号机也努力向反方向发力来对抗她/它所受到的力。
矶光雄所画的打击,不只是一个打击动作,还包含了与好几种方向的力的对抗。想象掰手腕就能理解,力与力对抗时有一个相对静态的对抗时间,类似于那3到6帧的时间。也就是说,矶光雄直接把3k作画中帧与帧之间的静止状态表现为力与力对抗的过程。然后他又把角色身体各部位的带动顺序描绘得很清晰,所以你能在他的动作中感受到有力量在其中运转,不是静止的。
另外,每帧微妙的走形(诶?),或多或少增加了角色的动感(这已经是无脑吹了吧..),可以说是一种邪道技巧吧。
结论就是,他的紧张感更多地来自于动作带来的真实的[肌肉紧张](好吧,这都是我瞎掰的,毕竟是个人分析嘛,嘛,我在说什么...好方)
这样每帧都在力与力间互相对抗的动画,注定给中割的空间就很少了,原画密度高到了全原画的程度。(当然如果想的话,咱可以试试把这段3k加成1k是什么效果~)
所以,看网上一些人给出的【全有限】定义是:没加中割的【全动画】,,,主帧率为3k,全原画作画。
我也觉得大概就是这样吧。
另外,动画人博览会的短片《西荻窪駅徒歩20分2LDK敷礼2ヶ月ペット不可》,

虽然开头和结尾各种3k以下的超低帧率都用了,导致很多地方显得卡顿,但其忠于表现【动作内容】的程度,是我见过的动画里相当高的了。我觉得光以作画追求来说,这称为【全有限】也不为过(不就没加动嘛!)。
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一直以来,【全动画】所对立的就是【有限动画】,它本是因妥协于外在限制而诞生的动画。为了省时省力省钱,而用简化、省略、抽象的动作完成动画(具体方式由于你没问,这里就不说了)。
但经过历代天才原画师的努力,【有限动画】的意义已经发生了变化,其存在已经不仅是因为省成本,有限动画已发展成为一种日本动画独特的表现形式。
说到这里,我从我以上的观点中发现了一个最矛盾地方:既然已是一种艺术手段,那么【有限动画】与【全动画】的分界线就已经模糊了。
因为,回看这个有点主观的观点:单从作画追求上来讲:当动画中的[动作内容]被完全忠实表现时,这段动画即被称为【全动画】,[动作内容]不局限于形式。
那么排除省钱和流畅性的问题,完全忠于[动画]本体去考虑,如果一段动画必须要用有限动画形式的[动作内容]才能准确表现,那么你要定义它为【有限动画】,还是【全动画】捏?