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风暴的奇葩英雄为什么奇葩,为何会出现问题英雄,理论分析

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今晚上大夜班,无聊想动动脑子,想到哪写到哪,不行了就明天睡醒了再写


IP属地:广西1楼2016-12-18 23:31回复
    既然是理论分析,那就从盘古开天地说起。
    先是基本前提,5V5,每个英雄有攻击力,有血量,互相打架,看看谁赢,这是本质。


    IP属地:广西2楼2016-12-18 23:33
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      先来想象最基础的样子,10个近战,相同血量,相同攻击力,有碰撞体积(风暴特色)
      开始打架,你觉得那边会赢?
      那不就是10条小狗互A么,有什么好看的,被打的往后走,哪边先死人哪边蹦


      IP属地:广西3楼2016-12-18 23:37
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        说说10条小狗的本质,前提是都有操作,即被集火的脱战,以及持续输出的时间。
        换句话说就是哪边脱战的时间更长,意味着浪费的输出时间更多,那就输了。
        很显然,这种战斗是很无聊的,那该怎么办呢,增加分工,不能都干一样的活。
        有计划了,那咱就干,先分近战和远程。
        近战负责吸收伤害(血多),远程负责制造伤害(功高),反过来的情况可以自行想象其不合理性,不多说了
        数值怎么定呢,很容易的发现了两个禁区。
        就是近战DPS不能高于远程,这样远程就没有存在的意义了
        而远程的血量不能高于近战,否则没人选近战玩了


        IP属地:广西5楼2016-12-18 23:47
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          这样就从两个变量 生命值,攻击力
          增加了两个变量 安全值,卡位值
          这是这类游戏最重要的概念了,抽象概念要多想象
          安全值是 你不被敌人选为目标的状态
          还记得红血小狗往后拉的操作么,就是在创造 安全值
          那如何来确保安全值,就要靠卡位值了,就是防止对方越过前排攻击后排的能力
          而现在把安全值和卡位值独立出来后,加上远程攻击,游戏就有了无穷的变化


          IP属地:广西6楼2016-12-18 23:58
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            有趣,更完求艾特


            IP属地:山东来自Android客户端7楼2016-12-19 00:03
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              总于接近正题了
              于是我们前排肉,和后排输出 的分类
              前排肉,生命能力1(包括血量,回血能力,抵挡伤害能力等),卡位值1(近战特性,卡位),输出0(相对很低的意思),安全值0(永远处于被集火位置)
              后排输出,生命能力0(就是血少),卡位值0(基本起不到卡位作用),输出1(负责使用普攻和技能制造大量伤害),安全值1(远程特性,拉开距离)


              IP属地:广西8楼2016-12-19 00:06
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                《MOBA游戏溯源》?


                IP属地:陕西来自Android客户端9楼2016-12-19 00:07
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                  路过


                  IP属地:浙江来自手机贴吧11楼2016-12-19 00:14
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                    继续
                    忽略输出能力,将生命能力拆分,降低生命值,并将生命恢复能力(回血,抵挡伤害等)分享给其他英雄 辅助诞生了
                    近战辅助 生命值0.5,输出力0,卡位值0.5,安全值0,恢复能力1
                    代表(和尚)--别跟我说铁拳
                    远程辅助 生命值0,输出力0,卡位值0,安全值1,恢复能力1
                    代表,玛法,丽丽


                    IP属地:广西13楼2016-12-19 00:24
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                      好了,到目前为止,正常的分类已经出全了
                      下面准备讲讲奇怪的英雄了
                      当然还是重新提一遍前蹄,5V5打架,团战,单挑这里不讨论
                      我们将团战分为3个标准大阶段
                      1,拉扯阶段 2,突击阶段 3,撤退阶段
                      先说拉扯,这是低端局不容易出现的阶段,为啥,因为拉扯的前提在于双方整形完好,即肉前刺杀后,没有哪一方拥有一击致命的机会,才会出现这个阶段,所以比赛的效果就是感觉全在拉扯
                      在这个阶段有个世界性难题(又一个),就是4V5,能不能拉扯,能拖住对方多久,3V4呢,极端点3V5呢?
                      而这个4V5的拉扯能力,又体现另一个大类技能价值,全图流
                      如果认为4个有能力拖住5个,那可以吃多点经验再来,占尽便宜
                      如果认为5人打4个必胜,则快速全图支援永不会败
                      当然如果一个团队以上两个都做到了,这叫技术碾压,不在此讨论内了
                      说得有点远了,不过4V5 的问题很重要
                      先来个稳妥的结论,4V5 正常拉扯,4人方已防守为主,结果是,拉扯过程5人方占到优势,但4人方能保证不减员
                      突击阶段 和 撤退阶段 先不详细展开,因为变数太多,无法数值化,本身拉扯过程中出现破绽,被对方抓到基本就已经确定胜势了,如果能翻,就又涉及到无法理解的天才个人能力上了(风暴还真是经常出现这个情况,所以好玩,但是这里不讨论此类情况)


                      IP属地:广西14楼2016-12-19 00:43
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                        好了,前言快完了
                        我们知道一场对战的关键在于一场团战(或者说一波),而一场团战的关键在于拉扯阶段
                        所以,能作出拉扯阶段外的事情的英雄 或者 在拉扯阶段毫无作用的英雄 就成了奇葩英雄了
                        例如,被称为风暴特色的阿巴瑟,小鱼人,古加尔等等


                        IP属地:广西15楼2016-12-19 01:12
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                          本来还想讲讲为什么同是隐形的泽拉图混得风生水起的
                          居然下班了,不科学,幸福来得太突然,走人


                          IP属地:广西17楼2016-12-19 02:03
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                            楼主下面没有了


                            IP属地:加拿大来自iPhone客户端18楼2016-12-19 02:43
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