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关于江湖,我想说几句

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刀光剑影,快意恩仇,行侠仗义,儿女柔情,这就是我理解的江湖,也是我向往的江湖。初玩放置江湖的时候就让我不亦乐乎,对于各种耳熟能详的武功,人人敬仰的侠客也甚是喜爱,不知不觉也玩了快一个月了,在贴吧里也默默的看了快一个月了,稍微有点话想说。
所谓刀光剑影,暂且就理解为那些耳熟能详的武林秘籍和战斗描述吧。纵观我看过的武侠小说,武功无论内功还是招式,皆分三六九等,小说中为争夺神功秘籍血流成河的场景不要太多,而在游戏中,先天功九阳神功易筋经此等秘籍的优势并没有体现出来,六脉神剑降龙十八掌这等梦寐以求的神功也并没有那么厉害。学了两门二流掌法,互备一下就能打过学了绝世神功的侠客这等设定我确实理解不了。拳脚武功和刀剑武功的伤害差距也确实大的不是一星半点,我承认最为游戏各门派之间要平衡,但实现平衡的方式绝不是破坏武侠最基本的认知,神功秘籍就应该比二流武学厉害这毫无疑问。建议对武功秘籍档次和数据进行更深刻的修正和完善,体现出不同武林秘籍的侧重点和优势。对于实在是弱的门派可以创几个武功,但是不能说杂牌兵器武学比一流拳掌功夫还牛,这不合常理。再就是战斗画面下面的技能描述,我不知道你们看没看,我是蛮喜欢看的,看着自己代入的人物用着耳熟能详的一招一式这很武侠。请修改掉那些噗呲之类的。。。。不知道怎么形容的设计吧。
说下快意恩仇,游戏中做的侠义正气和江湖阅历,杀人数的作用还体现得不够明显。比如侠义正气值高可以受人敬仰,学一些正派武功的前置,受到邪派攻击等等,江湖阅历高了挂机收益略有提升、杀的人多了会有杀气增加武功招式威力等等。增加npc好感度的设定,有恩报恩有仇报仇。再说下散人,不加入门派,不想受门派约束的也是一种玩法,可以难,可以耗时间,可以要点很多下,但是不应该像现在这样毫无出路,请给散人一条活路。
再说下行侠仗义。在游戏中的体现我认为可以增加任务和任务收益,而不是全民挂机,看着一个个数字的无意义增长,让游戏更有可玩性。
最后是儿女情长,这个又要说到好感度,建议借鉴武林群侠传,不止可以和玩家互动,也可以和npc互动,试问,携小龙女任盈盈等众女快意江湖的生活谁不想拥有。
这个游戏很好,我却希望这个游戏更好,想要游戏更好就离不开收益,严格来说,现在商城里的东西我都不知道买什么。。。建议丰富商城,但不要过于影响平衡。暂时到这里吧,愿这个游戏能让我玩很久。


IP属地:辽宁来自iPhone客户端1楼2016-08-10 09:29回复