场景固定好了
接下来自然就是登场人物
也就是npc方面的设置
首先
从精简的角度出发
出场的npc都一定能起到什么作用
完全没用的npc就不该出现
另外 PC从登场的npc身上所能获得的情报或者线索
自然也要有所区别
要尽量避免问a a回答镇外有个塔
问b b也说镇外有个塔
“因为 a和b都是普通村民嘛”
这种认识看着似乎挺有道理的
但是别忘了 既然是一个游戏
一出戏剧
比“现实”要更“戏剧化”也是理所当然的
而且 npc的设置也要考虑到pc与之遭遇时的时间与地点
比如a最先出现 b在中期出现
那么b所拥有的情报比a要更深入 这是一种很自然的顺序
以上这些是npc的“机能”上的基本作用
抛开这一点
npc也是GM(多数情况下也就是创作剧本的人)参与到游戏中的一种方式
因此
以为“npc等于情报匣子”的话
也就错失了一个能让剧本更具风味的重要切入点
换言之
虽然pc是难以全面掌握的
但是npc却是可以自由支配的
由于npc基本上都含有相应的情报
出场时机和地点都能够确实掌握
因此预先编排npc的对话内容方向是完全可能的
所以
在npc的性格塑造上下功夫 对于让一个剧本显得更有血肉感是至关重要的一点
光是把npc视作开门钥匙一类的道具
是一种浪费
这是第二点
接下来自然就是登场人物
也就是npc方面的设置
首先
从精简的角度出发
出场的npc都一定能起到什么作用
完全没用的npc就不该出现
另外 PC从登场的npc身上所能获得的情报或者线索
自然也要有所区别
要尽量避免问a a回答镇外有个塔
问b b也说镇外有个塔
“因为 a和b都是普通村民嘛”
这种认识看着似乎挺有道理的
但是别忘了 既然是一个游戏
一出戏剧
比“现实”要更“戏剧化”也是理所当然的
而且 npc的设置也要考虑到pc与之遭遇时的时间与地点
比如a最先出现 b在中期出现
那么b所拥有的情报比a要更深入 这是一种很自然的顺序
以上这些是npc的“机能”上的基本作用
抛开这一点
npc也是GM(多数情况下也就是创作剧本的人)参与到游戏中的一种方式
因此
以为“npc等于情报匣子”的话
也就错失了一个能让剧本更具风味的重要切入点
换言之
虽然pc是难以全面掌握的
但是npc却是可以自由支配的
由于npc基本上都含有相应的情报
出场时机和地点都能够确实掌握
因此预先编排npc的对话内容方向是完全可能的
所以
在npc的性格塑造上下功夫 对于让一个剧本显得更有血肉感是至关重要的一点
光是把npc视作开门钥匙一类的道具
是一种浪费
这是第二点