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【TRPG经典】The Gamers 2
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第二部的海报.........某方面来说很准确 某方面来说非常夸大
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1楼
2015-06-21 18:07
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2楼
2015-06-21 18:08
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上次在the gamers 1中谈到了TRPG的一些事情
实际上 作为续作
比起更偏向娱乐的1代
2代有更深入地涉及到一些关于trpg的现状
简而言之 就是GM(DM)与PC的矛盾
3楼
2015-06-25 10:28
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在之前的帖子也提到
TRPG是一种入门门槛较高(尤其指心态方面)的游戏
甚至可以将TRPG称之为是一种另类的戏剧演出
在这当中 要求玩家重视自己的角色、忠实于自己的角色一直以来都是TRPG中很关键的一部分
而至于原因
当然就是为了能顺利地“捏造” 或者比较大气点 为了顺利“创造”出一个形象比较具体的角色
而创造出这样一个“成功”的角色本身固然就是TRPG、是玩家所能体验到的一个大乐趣
但并不单单如此
另外还有一点
那便是“剧本”本身
正所谓无规矩不成方圆
如果只是凑齐几个玩家一顿胡言乱语
初时大概也能很开心
但没有比较稳定的剧情指引的话
大概是很难让人长期对某个团保持热情
因此 一个指引方向的剧本 作为玩家冒险的诱因、或者是直接动机
在这种情况下就显得很有必要
而剧本从何而来?
模组自带...........
实际上
制作剧本
这就是GM(DM)所要负责的工作中的一大环节
4楼
2015-06-25 10:35
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正如the gamers 2中的开头
GM(DM)临时加上了原创规则
令玩家全灭
玩家自然不服 可GM此举实际上是因为不满于玩家没有如自己想像般地进行游戏
比如 瘦个子是个扮演起来并不忠实于阵营定义的玩家
胖子是个只想在游戏内勾引NPC的自娱自乐玩家
而下巴胡子则是认为 只要没有违反规则 那么其他事情(比如超游)怎样都无所谓
而显然 GM是希望他们能够把注意力集中在他这个原创剧本当中
并且做好一个玩家的本份
GM的希望自然不能说是不合理
但是
确实是不现实的
TRPG是自由的
扮演也是自由的
当然
不忠实于阵营自然是不对的 严重时也该被惩罚
超游也是同样
这些都是妨碍游戏运行的负面要素
然而 人与人的想法是不一样的
强制着想别人改变想法
或者是非要玩家单方面配合自己
身为GM 这些也是不应该的
give & take
配合应当是互相的
身为一个GM
除了创作剧本 主持游戏之外
其实 还有一项重要的任务
那便是
摸清玩家的倾向
剧本是GM的
但实际运作起来是离不开玩家的
总起来 游戏是属于大家的
既然玩家参与到游戏里
那么身为主持的GM 本就该与玩家沟通
并弄清楚他们的想法
对于并没有弄清楚TRPG本质的玩家
GM要尝试科普
对于没有发现本身在超游以及非忠实扮演的玩家
GM要给予指正
然而 最重要的并不是让玩家的想法都变成GM一样
GM要摸清玩家的想法 但这不意味着GM绝对要去把玩家的想法纠正过来
不管是游戏或者戏剧都好
这充其量是一种游戏
非要让人从三观开始重新塑造 这不现实
7楼
2015-06-25 11:25
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也就是
GM要适当地放松限制
要学会变通
在影片中 因为认定玩家们不会老实进行游戏
凯文(DM)甚至还强制在队伍中塞了一个自己控制的圣武士
这当然是对于玩家的不信任
同时
也是凯文对玩家沟通的缺失
而这种举动当然也让玩家起了反抗凯文的念头
TRPG是一个团队性质的游戏
适当的对立可以增进乐趣
但是缺乏沟通并开始互相设计则往往会毁了这个游戏
所幸 凯文在中途开始开窍
他适当地放松了对于玩家的“监视”
实际上 这样反而让游戏比他本来所料想的要更有趣
而玩家也因为感受到凯文的转变 重新把他看作是一位朋友 一位有点倔犟的DM
而不再是一个在游戏内压迫他们的“黑手”
即便理念不同
但是 在并非无法调和的情况下(即便是完全误会了“扮演的自由”的人,只要别妨碍游戏)
所有参与者还是应当往通力合作完成游戏的这么个大方向进行努力
而且
真的会有....无法调和的矛盾吗?
8楼
2015-06-25 11:33
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2代在讲述GM与玩家间的矛盾这一方面非常到位
但是 比较遗憾的是 它并没有涉及玩家与玩家间的矛盾
关于这一方面
用比较通俗的说法就是
戏份
作为玩家 资历有深有浅 经验有高有低 运气有好有坏
而这些因素都会影响到PC在游戏中的活跃程度
比较不恰当地比喻
也就是 “主角一样的PC” 和“龙套一样的PC”
某些(多是单个)PC在整个游戏中非常活跃
通篇都是他的表现
剧本是有限的
那么想当然 其余PC就自然不甚突出 或者说完全沦为了陪衬
而最要紧的一点是
进行游戏时玩家们都需要花费同样的时间
可明明花费了四个小时
一个人出尽风头
其余的人默默无闻 连讲台词的机会都没有多少
哪怕实际上游戏运作地很顺利
这种情况也难以称之为“顺利的游戏”
9楼
2015-06-25 11:41
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如果说GM与玩家的矛盾可以通过沟通有效解决
这种PC间的差异相比之下就比较困难了
有些人不善表演 有些人骰运不佳 有些人职业与剧本相性不好
原因各种各样
而且 游戏中会形成一个含有队长意味的PC 这本身也是自然
但是 关键在于 要把这种PC间的差异 玩家戏份的差异压缩到一个比较小的规模
当然 这也是GM的工作
10楼
2015-06-25 11:44
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行之有效的一个方法
便是根据PC的表现
对剧本进行细微的变动
简而言之
就是根据实际情况把剧本中的任务进行适当分配
同时 要明确划分场景
尽量把表现优异的PC和表现一般的PC的场景篇幅都控制在相差不远的一种水平上
比如 对于风头正盛的PC GM可以把他暂时分配到单人行动的场景中
另外 对于一直默默无闻的PC 则可以选择主动给他们增加一些个人场景
这又是TRPG与戏剧的一个不同之处
戏剧是完整的 是比重已经确定好的一种精微结构
重点便是重点 主角便是主角 龙套就是龙套
然而 在TRPG中
虽然无法做到每个玩家都是主角
但是 作为一个同样参与进去的成员
GM应当适当保持每个玩家的最低戏份
保证每个玩家都有参与感
11楼
2015-06-25 12:52
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