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免费手游分析:获得玩家成就感很重要?

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现今,免费游戏已经形成手游业发展趋势,这个本从亚洲兴起的手游模式成为全球手游的优先运营发展形式。在举世瞩目的2014美国游戏开发者大会上,免费游戏再次被搬上研究分析层面,免费游戏贯穿过去也引导着未来手游的发展趋势。
  手游的“免费”不是真正的免费
  本来免费的东西应该不用任何的付出就可以得到,但是在手游业的免费可以从两个方面展开:一方面是“免”,游戏可以满足你一般的玩游乐趣,你可以免费玩游戏的关卡,按照规则一步一步突破,这些要耐着性子按照规则来玩的游戏是真正意义上的免费;另一方面是“费”,当你不满足于按规矩的手游乐趣,要找捷径快速突破的时候,就需要道具的辅助,这就要交费用了,而且有些游戏还要玩家承担流量的费用。免费游戏能满足一般玩家的需求,在不给一点票子的情况下,玩家也可以享受到游戏的乐趣。
  在中国,人们会更加喜欢免费的东西,所以很多的游戏商都会用做营销噱头,吸引玩家,从而在这些玩家中挖掘到付费的“潜力股”。免费游戏能吸引更多的玩家,一般情况下,大多玩家都是为了获得免费情况下带来的乐趣,没有更加深入的需求,所以也不用追求付费带来的刺激。在玩家和商家“你情我愿”的情况下发展免费游戏是大势所趋。但有人非常反感这样的模式,有的国家也明文规定:如果宣传是免费游戏,则不能收取任何费用,包括增值费用,这真是有点打击到游戏商家们研发“免费游戏”的决心。

  免费游戏要获得玩家成就感?
  游戏最重要的是玩家的体验出发,任何不以玩家最好体验为努力方向的游戏都是耍流氓!在手游中,玩家的体验也要放在重要位置,让玩家能在游戏上体验到成就感,这应该是很重要的事。玩家享受到游戏的妙处,自然会花更多的时间玩,者能够加大玩家对此游戏的黏性,而且玩家中的口碑传播对提高游戏的影响力的作用是很大的。
  “让玩家在攻略成功时能够有真正意义上的喜悦和成就感”,在开发者大会上,专业人士认为让玩家体会到玩游戏也是可以感受成功的,在种种的关卡中取得突破,那种喜悦是很重要的吸引因素。
  当然,为玩家不断的推出新游戏品牌,会给玩家一种选择混乱,玩家没有体验过的游戏估计不会有太多的期待,他们宁愿选择以前觉得好玩的游戏。在游戏创作中,要兼顾玩家的感受和游戏的质量,就要给他们创造成功的游戏品牌和体验,并经常更新游戏内容。

  发展免费游戏要避开的雷区
  免费游戏的开发也有很多的雷区,对游戏开发来说,在众多的游戏类型中选择正确的研发类型和研发方向对以后游戏运营有很大影响。
  雷区一:数据研究显示,模拟育成类游戏最好是避开,这类的游戏虽然有着可以长期盈利的优点,但其开发、运营成本很容易在不可预知的情况下突发增高,而且这类型的游戏内部构造相当复杂,就目前的免费模式发展情况来看,这类的游戏大量研发还是尽可能避免。
  雷区二:现在免费游戏市场更新换代非常迅速,玩家也总看到不少内容相似的游戏,所以避免过度依赖“山寨”。现在“创新”总是被提及到社会生活每个领域,“山寨”情况愈演愈烈,在免费手游市场更严重。山寨并不是“人人得以诛之”,在一定程度上来说,它是“站在巨人肩膀上的再创造”,但还是那句老话,创新是手游发展硬道理。
  雷区三:避免闭门造车。这应该也是老谈的话题了,一句话来说就是要有发展的眼光,及时关注手游市场的需求和动态,现在,博彩类和卡牌类游戏发展日趋成熟,在画面表现、中奖率等方面的高还原度吸引玩家,如果这方面加大点投入应该可以获得不错的效益。

  免费游戏中玩家消费更多?
  据有关数据显示,在免费游戏中,0.15%的顶端付费玩家(俗称土豪)在免费手游中所花的钱达到运营公司总收益的50%,平均一个土豪玩家花的钱超过了666个普通玩家的平均值总和。免费游戏也能让玩家如此疯狂?这就是运营商的妙招了,能够用自己的游戏抓住玩家的眼球和心思,然后就可以坐享其利。
  现在,免费游戏中,休闲游戏发展得不错,目前情况看来,休闲游戏受大多数玩家的青睐,不用花太多的心思摸索,可以释放压力,获得精神的愉悦。能让玩家花费更多时间的是策略塔防等游戏,他们在这类游戏中的消费和时间更多,在免费游戏不能满足需求的情况下,为了通过游戏关卡,玩家会砸钱下去,力求战胜阻碍获得成功。这就是免费游戏获益更大的因素所在。


IP属地:北京1楼2015-04-15 10:47回复
    手游免费模式根本就是大趋势~
    碰到自己喜欢的手游~
    我还是愿意花钱去投入的~
    不过小休闲游戏~
    我是觉得没必要花钱去玩~·


    IP属地:北京2楼2015-04-15 10:49
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