狂战士的改进方向
狂战士拥有暴走,嗜血等伤人先伤己的技能.在设计之初便是在绝地中才能爆发最大力量的职业.但是现在狂战士的HP消耗与恢复的技能过多,使得要维持稳定的HP数值变得比较困难.
为了解决这个问题,我们调整了嗜血,死亡抗拒等技能,将其简略化.同时调整了使用其他技能时的HP消耗量.
此外,此次平衡还强化了血气唤醒与暴走的效果.使得高风险高回报的特色更加突出.
技能改动
血气唤醒:将HP剩余数值分为3阶段依次增幅,并给血气系技能附加各种特效
暴走:在持续时间内大幅提升力,攻击,移动速度,状态异常抗性,硬直的数值.持续时间中减少红战士部分血气系技能的cd.持续时间结束后一定时间内血气唤醒能力增加的效果+100%
嗜血,持续变更为120s cd变更为10s,蓄力时消耗hp量调整,(1阶段10% 2阶段10% 3阶段20%)
冲击波伤害与力量加成变更为不与蓄力阶段挂钩.
死亡抗拒:cd变更为10s,hp回复时间变更为2.5s
除了以上改动,我们还准备对蓄力时间过长的二次觉醒进行调整.使其符合狂战士背水一战的特色.并且,对于效率低下的二次觉醒被动:汲血之力也预定进行调整.
最后回答众多玩家关心的暴走与嗜血的改动思路.嗜血因为分阶段减少hp,为了使玩家能用其随时调整hp量,所以我们将嗜血变更为BUFF效果不便,仅根据每个阶段减少HP量,并无限持续效果的技能.
而相对于将暴走变更为无cd空白期,我们更倾向于将暴走的buff效果大幅提升,使得瞬间伤害能大幅提高的技能.比起将狂战士塑造成一个常年游走在死亡边缘,一碰就死的角色,我们更希望玩家将其定位为在必要的情况下能瞬间输出成吨伤害的职业.
狂战士拥有暴走,嗜血等伤人先伤己的技能.在设计之初便是在绝地中才能爆发最大力量的职业.但是现在狂战士的HP消耗与恢复的技能过多,使得要维持稳定的HP数值变得比较困难.
为了解决这个问题,我们调整了嗜血,死亡抗拒等技能,将其简略化.同时调整了使用其他技能时的HP消耗量.
此外,此次平衡还强化了血气唤醒与暴走的效果.使得高风险高回报的特色更加突出.
技能改动
血气唤醒:将HP剩余数值分为3阶段依次增幅,并给血气系技能附加各种特效
暴走:在持续时间内大幅提升力,攻击,移动速度,状态异常抗性,硬直的数值.持续时间中减少红战士部分血气系技能的cd.持续时间结束后一定时间内血气唤醒能力增加的效果+100%
嗜血,持续变更为120s cd变更为10s,蓄力时消耗hp量调整,(1阶段10% 2阶段10% 3阶段20%)
冲击波伤害与力量加成变更为不与蓄力阶段挂钩.
死亡抗拒:cd变更为10s,hp回复时间变更为2.5s
除了以上改动,我们还准备对蓄力时间过长的二次觉醒进行调整.使其符合狂战士背水一战的特色.并且,对于效率低下的二次觉醒被动:汲血之力也预定进行调整.
最后回答众多玩家关心的暴走与嗜血的改动思路.嗜血因为分阶段减少hp,为了使玩家能用其随时调整hp量,所以我们将嗜血变更为BUFF效果不便,仅根据每个阶段减少HP量,并无限持续效果的技能.
而相对于将暴走变更为无cd空白期,我们更倾向于将暴走的buff效果大幅提升,使得瞬间伤害能大幅提高的技能.比起将狂战士塑造成一个常年游走在死亡边缘,一碰就死的角色,我们更希望玩家将其定位为在必要的情况下能瞬间输出成吨伤害的职业.