宝石迷阵吧 关注:2,589贴子:99,866
  • 27回复贴,共1

【挖坑】论理想与现实的区别

只看楼主收藏回复

其实第一次让我现码攻略的时候,我是拒绝的
因为你不能让我码,我就马上去码
第一我要试一下,因为我不愿意写完之后再加些东西上去,帖子“咣”一下,很乱,很糙
这样出来观众们一定会骂我,因为根本没有这样的攻略,也就证明那个攻略是崴的
后来我也经过证实有些攻略的确是现码的,我看了大概一个月左右,感觉还不错
所以后来我在写攻略的时候也要求他们不要加片段
因为我想让观众们知道,你们写完之后是这个样子,我写完之后也是这样子
=============================================================
关于T-Blitz的一通乱扯
大部分只是上回发的东西的继承
完善一下而已
X楼随意
这里表示经验啥的抢还来不及
注意随时会坑
特别是开学之后
LX开码


IP属地:北京本楼含有高级字体1楼2013-02-15 23:04回复
    虽不明,但觉触~


    2楼2013-02-15 23:08
    回复

      ————时间宛如过眼烟云,却一定有不曾改变的东西,深深地、深深地、喜欢着,这个——有你的世界


      通过百度相册上传3楼2013-02-15 23:14
      回复
        T-Blitz,有限手速模式理念的开端,也让这个模式作为从Bej开派以来最早出现的一个不可能打爆的模式出现了
        并且,在此基础上,由于判定的单一性,游戏时间的固定性,rp事件的罕见,speed在分值上对其他得分方式的完压等诸多因素的共同作用,T-Blitz也在本身及之后的所有有限手速模式之中名正言顺的成为了RP因素最低的有限手速模式,所以,同样的,这个模式的所谓技巧也就相应的比其他任何一个手速模式都要少了
        如果你就是准备按最原始的手速刷法来玩的话,那么就是一个speed贯穿全场,除水果舞之外其他的分数在大量,甚至只要一个的giaspeed之下就根本不值一提,而唯一例外的水果舞又是最高的RP事件,可遇不可求,并且在正常情况下场上不会出现nomoremove的情况,所以也就说这是RP因素最低的有限手速模式了。
        但是事实上,这个模式其实也能被认为是一个RP模式出现的,如果你觉得一波流的RP因素很大的话
        但是,我要说的是,如果你仅仅满足于2000K出头的那种程度,只要有RP去出那个1800K的一波的确就够了,但是,如果你想刷出点上得了台面的分数,那么你需要的,就又回到了纯手速刷法的speed攒分上
        所以说,虽说刷法多样,但是如果你追求一定的分数的话,那么一切的一切就都回到了一个关键,speed上


        IP属地:北京本楼含有高级字体4楼2013-02-15 23:24
        回复
          前排占座


          IP属地:广东5楼2013-02-15 23:46
          回复
            原来1800K都拿不出手了 膝盖送上


            IP属地:上海来自手机贴吧6楼2013-02-16 00:23
            回复
              那么,在我们确定了首要目标是speed之后
              该怎么去刷呢?
              首先,我前面就说过,T-Blitz是所有有限手速模式中RP成分最少的,从而没有什么技巧可言,所以我们所需要的最重要的一个‘技巧’就是
              刷!
              刷!
              刷!
              刷到吐为止!
              刷就是练习,是一切的基础,刷出了直觉,刷出了手感,刷出了眼力,刷出了速度,你才有可能更上一层
              首先,我们需要明确的,刷的目标,是下面的四点
              1.提升寻找对子的速度
              2.提升发挥稳定性
              3.训练出一种平和,遇事不乱的心境
              4.提升对整个宝石盘快速扫描的能力
              而在刷的过程中,我们可以选择不同的操作方式
              对于我们的操作方式,游戏没有硬性规定,键盘鼠标都能玩
              所以,组合下来我们有两种不同的可行的操作方式(纯鼠,键鼠)可选(纯键..只要你愿意用
              所谓纯鼠法,就是谁都会的鼠标移到宝石上→看见那个圈圈→按鼠标键→转宝石的玩法
              至于键鼠法,就是鼠标移到宝石上→看见那个圈圈→按空格键→转宝石的玩法
              这两种玩法各有千秋,纯鼠法简单易学,效果也不赖,而键鼠法在你手冷或者状态不好的时候引入了另一只手的辅助,效果就很好,并且在这种情况下不慎按键导致转错的情况会稍少一些,准确度会有些许提升(个人使用的感觉),但是从游戏结果上来看这两种玩法并没有硬性的谁好谁坏,至于到底要怎么用,用哪个方法来玩,那就是要在刷的过程中自己摸索的东西了,找到一种适合自己的玩法,实际上也是在变相的提升你的实力
              在知道自己适合的刷法之后,剩下的就是自己默默练习了,不要觉得刷很无聊,我们之所以刷,是因为没有捷径可走,只能通过这么一点点的积累来提升,量变的积累最终是会产生质变的。得高分就像怀孕,所有人都会恭喜你,但是没有人会关心你被艹翻过多少次。记住这句话,明面上的所谓大触(@_小小の熊猫 ,不解释) 所谓牛人其实都是这么一步步走过来的,有时候实行题海战术并没有错,在题海之下,如果你能训练出所谓的‘对题目的直觉’,那么你的考试分数自然也就会上去。游戏也是一个道理,如果你有刷下去的心,那么,坚持下去训练出你对游戏的直觉,分数也就上去了
              其实,你可能会认为上面的一段是我在瞎扯,在kuso熊猫大触,但是事实上这是我自己玩到现在的唯一一点我一直坚定的认为正确的心得里最重要的部分,只有一步步枯燥(吗?)的练习之后,你才会看见自己的成果。


              IP属地:北京本楼含有高级字体8楼2013-02-16 01:25
              收起回复
                那么,有了足够的练习量之后,我们又应该怎么应付实战呢?
                很简单,中心思想仍然是尽量刷speed,而分解这个概念之后,细化的做法就是以下的所谓‘一增一减’
                一增:增加speed的产生
                一减:减少speed的中断
                先注意一下我们自己玩的游戏,或者是看视频
                归类下来,我们断speed(speed累积中断,下文均将speed累积简称speed)的原因不外乎下述几种
                1.不可抗力断speed,也就是说,一旦出现就无法控制的断speed,有以下6种情况:
                --① challenge累积multi条时可能出现的无法操作时间过长
                --② challenge消炸弹
                --③ 必须的空转解弹
                --④ 出speedbonus的同时出水果
                --⑤ 版面no more move
                --⑥ 煤块爆炸闪光挡住可用match所在区域,无法消除
                2.手滑空转断Chain
                3.找下一组宝石时间过长断speed,这种情况亦可分为2种
                --① 可用match与当前集中消除区域距离过远,无法及时发现
                --② 无法发现甚至就在当前集中消除区域内的可用match
                那么,既然知道了原因,我们就可以对此提出相应的解决方案了
                对于情况3,我们需要一个关键词:造势
                相比于之后出现的其他手速模式,T-Blitz由于判定较为简单,限制较多,局面是相对稳定的
                而人为造出的局面也就有可能长时间的存在并发挥其效用
                这也是一波流刷法可行的原因之一
                当然这个刷法在后面会专门划一块来讲
                这里讨论的范围仍然是最简单的手速刷法
                在实战之中,我们需要面对的宝石盘是多变的,光是能稳定存在的阵型就能超过10^30种,我们自然不可能预料一切,所以这就在我们的游戏里添加了很多变数
                我们知道,大部分情况下我们断speed的原因不是因为手滑,也不是因为不可抗力,而是因为自己找不到可用的match,也就是大家经常得到的评论:‘手速不够’
                如果原因是上面所说的3-②,那么倒还好解决,方法就是一个刷,提升自身对对子的直觉
                如果是3-①的话,就不是一个刷字就能说清的了
                要解决这个问题,我认为,最简单易行的方法就是所谓‘造势’,刻意的将宝石盘做成死局的情况之后match就会集中到你消的区域里,从而尽量的避免出现这种情况
                而我们具体的做法就是,开局之后,从下往上消,把底部的对子全部耗尽之后再去消上面的对子,最后达成将对子全部集中到宝石盘顶部从而造出一个稳定的局面的目的,这样,我们也就尽量的避免了这个情况的出现。
                另一方面,我们可以通过对特殊宝石的运用来限制move存在的区域,也就是说,其一是防止大规模改变场面局势的特殊宝石出现和引爆,以防新的位于其他区域的match出现,比如说尽量不造特殊宝石,尽量不让水果出现,尽量不消已出现的特殊宝石。其二则是巧用煤块,煤块有不能直接消除的特性,可以起到一定的隔断作用,如果刻意的把move限制在存在大量煤块的区域,那么场面也能达到稳定的状态。
                在实行‘造势’的基础上,我们也可以在消除的间隔中对场面进行快速的扫视,当然,这么做很难,还有可能会让你一时无法对掉下的宝石做出正确的应对而导致断speed,这也就是我为什么说‘刷’的目标之一是提升自身对整个宝石盘快速扫描的能力了,正因为这么做危险性大,难度很高,所以相应的,熟练掌握这个技巧之后我们在应付一些隐蔽的match的时候就会更加从容,试想,如果我们能在消的过程中对场面进行一遍又一遍的扫描,及时发现场上所有的可用match,那么我们几乎就可以完全避免断speed情况3的发生,我们认为bej1的classic会玩得很慢,是因为我们延续游戏的唯一方法就是move to another move,而找出每一步的最优解又需要我们去观察,去分析,久而久之,速度就降下来了,但是如果你能在宝石掉下来的瞬间就做出判断,那么这个模式最终也可以近似的称为手速模式了,T-Blitz也是一样,如果你能掌握整个场面的动向,那么你也就能保证第一时间找到可用match,从而延续speed了,到那个时候,你或许也就不需要什么造势来改变场面,而是可以随心所欲的消了。
                当然,这也只是一种设想,毕竟人类智商有限,做到这一点非常难,但是如果你向这个方向努力,那么也可以更加接近这个设想,也就可以尽量的规避情况3了


                IP属地:北京本楼含有高级字体10楼2013-02-16 15:47
                收起回复
                  (没有加粗和红字真蛋疼= =
                  而情况2的解决,明显就是一个刷的问题,提升发挥稳定性,再与自己顺手的操作方式结合,就可以尽量避免了
                  最后,对于情况1,既然是不可抗力,我们就只能尽量的规避了
                  对于challenge这种情况,或许做出判断很是纠结
                  一方面这货能直接提升multi 前期很有用
                  但是另一方面断speed太过坑爹
                  我的方法就是,在场上有一时无法消去的炸弹时,尽量破坏challenge的成型,而反之则顺其自然,不花时间在关注challenge上,如果你能记住那个序列,那么也可以尽量去匹配,这里需要注意的是,【challenge的最大益处是前期快速提升倍数,越到后期增幅效果越差,在*10之后 只有 负面效果】
                  对于必要的空转解弹
                  首先,我们需要尽量在源头上解决这个问题
                  据个人研究(以前修改发现的,无理论数据支持
                  炸弹的落下与否与一步的分数获得量有直接的联系
                  所以,针对此点,我的建议是
                  ① 尽量的减少在边路炸煤块什么之类的事情的发生
                  ② 少用闪电
                  除此之外,上述的【造势】也是很重要的,也就是说,营造单边死局的局面,这样的话炸弹落下时自然也就会在你集火的范围之内,而这样也就会为解弹提供一些便利
                  另外,在感觉不得不空转解弹的时候,我的建议是
                  ① 如果能再升一级multi,先升multi再解弹
                  ② 尽量选择3步之内的解弹法
                  对于最后三点
                  水果是很坑爹的东西
                  不能去刻意规避
                  所以这个主要还是只能看脸= =
                  no more move的出现也是一个纯RP小概率事件
                  也只能看脸- -
                  对于煤块闪光挡视线
                  唯一的解决方法就是在闪光特效和分数出现之间扫视场面找出可用match
                  不然就等着断speed吧= =


                  IP属地:北京11楼2013-03-01 19:11
                  回复
                    那么 我们不禁要问,speed断了该干嘛呢?
                    :"这个问题问得好"(逃
                    自然的,speed断了的间隙中,我们是可以做很多事的,可以继续进行造势,可以解弹,可以扫全场,选项很多
                    但是,个人的建议是下面的几项
                    ① 清除场面上所有有威胁的炸弹
                    有些时候我们会遇到必须空转解弹的情况,这种做法也可以当做一种对此的刻意规避,道理就不多说了,很简单
                    ② 检查全场,进行造势
                    检查全场的目的仍然是在为造势服务,在这个间隙里找出所有的底层match无疑是对游戏有很大帮助的,至于造势则仍然是制造单面死局的局面
                    ③ 判断局势,适时断Chain
                    水果断speed这种情况很让人无语,特别是上述的出speed的时候出水果的强制断,那么,为了防止这种情况,我们可以在已经到达*10的基础上去刻意空转一下清掉multi点数,众所皆知,在*10之后,每31个move会出现一个水果 这么做的目的事实上也就是把出speed和出水果岔开,防止强制断speed的情况出现,【但是因为有炸弹等因素的妨碍,这个做法的科学性还有待验证】


                    IP属地:北京12楼2013-03-01 19:21
                    回复
                      在讲完speed这个关键点之后,我们也就可以说,常规打法说完了
                      下面,我们可以开始说说一波流了
                      首先,是旧号的创始攻略贴↓
                      http://tieba.baidu.com/p/1256223585


                      IP属地:北京13楼2013-03-01 19:45
                      回复
                        我猜想的大致的手速-分数的函数图像如上(用画图做的= = 轻喷= =
                        当然,为了体现出一波流结束时每增加一个倍数爆发就增加一节的特性画成了这样
                        事实上一波流在倍数较低的时候比普通打法差得很多
                        但是趋势是这样没错
                        也就是说,在手速达到一定限度之后,一波流会优于普通打法,但是再到了某个限度之后,普通打法又会优于一波流
                        a的具体值我不是很清楚
                        用分数来衡量的话也就是普通打法1600K的样子
                        但是b的具体值在43cps之上
                        也就是说你普通打到约3M或者更高了之后也就没必要穷试一波流了
                        但是这里也就有一个问题出来了:我们现在了解的限度离真正的极限分数还有很远(普通打法的极限分数约在4500K上下)
                        那么既然从理论上来说一波流的极限高于普通打法,那么之后的一段里,一波流函数的导数会不会因为一些因素因增长再次而超过普通的打法,以致最终使一波流的实用性高于普通打法呢?
                        另一个方面,普通打法的大致图像真的就像我想的那样,到了最后会接近一条直线吗?其导数值会减少吗?
                        再说,在现在的情况下,它们的导数值真的像图里那样,有那么大的差距吗?
                        这些我们都不知道,现在吧里能看见的到这个程度的视频也就是熊猫的两个3000K而已,还全是普通刷法,一波流的视频从头至尾就只有ruby的,旧号的和我的,每人一个,加起来也就三个而已,分数相对我们需要的值还低的可怜,根本无法做出什么理论分析来
                        或许这些得要留给我们的继承人(?)来解答吧...
                        再另外一说的,就是我要留下的,我相信可以解决的俩问题了
                        Q1:T-Blitz的手速极限大约是(cps)?
                        Q2:炸弹出现是否有规律可循?如果有,算法是什么?(据我个人的研究,炸弹的出现似乎与每次操作获得的分数有关)
                        其实,对于刷法的区别的看法,最后还是为了得出一个极限的分值
                        到现在为止,我仍然保持上次发攻略时的看法,也就是,普通打法4500K左右,一波流5000K上下(计算过程比较冗杂,这里就不写了)
                        不过,我们对于这个模式的理解,和我上次坐在屏幕前面码字的时候仍然没有本质的区别,只是离极限近了1000K,想法稍深了而已,但是,如果再近1000K呢?
                        说到这里,我觉得,这个帖子也就该到此为止了,对于一个游戏模式的理论,我认为,要么建立在对源码的分析结果上,要么建立在自身的体验上,总之,真的去实践过了,猜想才能被验证(尼玛政治考不及格的货来这里唠啥哲♂学...),不过当然,这些工作也就得交给那些神触(咳咳)来解决了,我希望有一天,我的猜想能得到足够李菊福的验证,我们也能真正的像classic什么的一样,走到这个模式的尽头
                        ==============================================================================
                        The End= =
                        以上
                        继续申精= =


                        IP属地:北京19楼2013-03-23 23:50
                        回复
                          钓角虫= =
                          @_小小の熊猫
                          @乐园的可爱巫女
                          @蓝鹰星球的精灵
                          我相信你们会对这张图感兴趣的= =


                          IP属地:北京通过百度相册上传20楼2013-03-23 23:53
                          收起回复


                            IP属地:广东21楼2013-03-24 00:47
                            收起回复