游戏开发吧 关注:96,295贴子:618,963
  • 12回复贴,共1

【转】《网络游戏开发》精华摘录

只看楼主收藏回复


作者:(美)Jessica Mulligan、Bridgette Patroxsky 著
姚晓光(NPC6)等译。
摘录者:法师猫不凡


本楼含有高级字体1楼2012-11-30 21:52回复

    前言

    这篇文章纯粹属于心血来潮之作,而且也有偷懒的嫌疑。在看《网络游戏开发》这本书时,我随手用随身带着的笔将其中我认为有价值的部分勾画了出来。接着回到家后,将勾画的部分写到了电脑中的文档里。这样做的目的只有一个--那就是为了节约时间。

    不管任何书,我尽量只看一遍,目的就是为了节省时间,以便有更多的空闲时间可以看其他的书籍,包括在外面吃饭和其他空闲的时间。所以,其结果就是不管什么书都看的很仔细,但代价却是看一本书的速度较慢。只要我看过一本书,几乎过去好几年里面的内容可能都记得。(^_^此外还有偷懒的嫌疑)这样以后我再也不需要看这本书了,只要看笔记就可以了,查找资料时也很方便。而这,就是我为什么写这篇文章的原因。

    顺便提一点,我只收录了这本书中的个人认为有价值的部分内容。其余的部分,个人认为全是废话,可以忽略不看。只要是个人认为有些许价值的,都有收录,所以文章标题也叫精华摘录。每篇摘录分25段,文章不断连载,每段字数都不同,多的可能一大段,少的可能就几个字。此外,文中有时还会附带上我的一些评论文字,可以看看,当然也欢迎拍砖^_^:)


    2楼2012-11-30 21:52
    回复

      第一部分、执行

      1章、市场

      9不要仓促地把产品推向市场!--Richard Garriott(理查德·加里奥特,《创世纪》系列的缔造者、世界第一款网游《网络创世纪》[UO]的缔造者、著名游戏设计大师、被誉为创世纪之父、我个人认为的世界最顶尖的四大游戏设计大师之一。)

      10、让我们重申:网络游戏的项目开发是非常艰难的,它具有如下的难点:
      ·设计难
      ·制作难
      ·测试难
      ·维护难

      11、决策层最常见的错误就是完全不去了解市场、玩家以及开发时与发信后的所有运作部分。假若他们肯花一些时间来做这些基本的调查,那么网络游戏开发团体除了具有满腔热情,还将具有一套规范的运作流程。连最基本的市场知识也不剧本的决策层往往会抹杀游戏程序员的热情。此外,要在这个行业获得成功,决策层除了要对项目投入大量的资金,还需要进行更多明智的思考和广泛的调查。只有这样,项目才有可能成功。

      我们要进入这个市场吗?

      12、尽管网络游戏能够带来丰厚的利润,非常吸引人,但并非每个人都适合这个市场。网络游戏的运营在资金。人力和客户服务方面要比传统上的fire and forget(售后不理)的零售模式需要付出更高的成本。

      13、网络游戏不仅仅是一个游戏,也是一种服务。


      4楼2012-11-30 21:54
      回复

        基本的考虑事项

        14、·我们正在出售什么?
        ·我们正在向谁出售?
        ·研发这个游戏需要多少成本?
        ·研发这个游戏需要多长时间?
        ·把游戏投放到市场上需要耗费多少成本?
        ·这个游戏可能带来多少资金回报?

        ·法师猫不凡注:评估传统零售类游戏的可行性分析。

        15、·对游戏性而言有什么特点?
        ·对游戏互动性而言有什么卖点?
        ·对游戏外的互动性而言有什么卖点?
        ·哪三种玩家群体是我们的主要客户?
        ·开发商在网络游戏发面经验丰富吗?
        ·制作这个游戏将会耗费什么成本?
        ·对这个游戏进行大规模的测试将耗费什么成本?
        ·在发行时部署的网络技术人员、硬件和服务器带宽将耗费什么成本?
        ·设置并部署客户服务和GM等将耗费什么成本?
        ·所有这些需要多长时间?
        ·将光盘发行到市场上将耗费什么成本?
        ·何时分期偿还服务费用?
        ·需要经过多长时间的服务才能看到投资所得的回报?
        ·应聘请哪些资深顾问来获得帮助?

        ·法师猫不凡注:评估网络游戏的可行性分析。

        网络游戏市场


        5楼2012-11-30 21:54
        回复

          16、这一类游戏与前几类的关键区别如下:
          ·这些游戏以在线虚拟世界卫特色,玩家可创造一个角色,这一角色在游戏中可以被识别,并在一段时间内能够成长或改变。
          ·另一个区别是:由于是包月制,收费是可预测的。预订并购买这些游戏的玩家往往好几个月甚至好几年都沉浸在游戏中。

          市场分析:到底哪些人在玩网络游戏?

          17、这里的关键在于不同的目标:单机游戏的玩家在寻求一段精彩的个人经历,而在线玩家则在寻求与一个旗鼓相当的对手对战或合作的机会,并将之提升到社会化的层面。

          三个市场

          18、网络游戏市场可分为三个大范围的消费者市场:核心市场、中级市场和大众市场。

          核心市场

          19、或许这类玩家应当被认作典型的科技早期接纳者,他们会在任何时间玩任何游戏,但更喜欢玩较为复杂,且具挑战性的游戏。他们往往会尝试市场上提供的每一款新游戏,至少是免费测试版本。对比中级和大众市场的消费者而言,他们对技术的不成熟和bug的态度更加宽容。核心玩家的作用极大--对他们来说,每周玩20个小时甚至更长时间的游戏司空见惯。他们在消费者基数内占相当小的比例,但对于想尝试的游戏或打算继续进行的游戏(以包月或点卡方式进行的网络游戏)十分慷慨。

          中级市场

          20、中级市场的玩家是网络游戏玩家中最具开发潜力的。这些玩家往往在游戏上花费大量时间和金钱,但接受新技术或新作品的速度却很慢。

          21、乍看起来,中级消费者与核心玩家很相似:他们在电视游戏和电脑游戏上花很多钱,并经常一周一周地大玩游戏。二者的区别在于,许多中级玩家担心自己会像核心玩家那样沉迷于游戏,因为他们知道那会耗费太多的时间和金钱。他们当中的一部分被经济方面的问题所约束,担心花费超出预算。有些人则担心在游戏上花费过多时间会损害健康,并且也是对时间不必要的浪费。他们对于包月或者点卡的价格通常相当过敏,不大可能经常玩网络游戏,除非这些游戏从刚开始发行的时候就运行的相当好。


          6楼2012-11-30 21:54
          回复

            48、定期付费制的游戏潜力无限--尽管开发费用不低,但回报却十分之高。

            发行成本

            49我认为最常见、最严重的错误就是没有为在线服务做出充足的预算,除了服务器的费用外,还有带宽费用、维护费用、以及其他本应考虑却常常被忽视的问题。--斯科特·霍金斯(世嘉公司执行制作人、Sneaky Rabbit Studios 创建人之一、产品副总裁)

            50、发行成本:
            ·服务器
            ·客服
            ·社区关系专员
            ·开发团队
            ·管理
            ·用户帐号管理
            ·办公室、电脑、家具
            ·带宽
            ·网管
            ·其他杂费

            包月费的去处

            51
            ·信用卡付费每次要收取4%~5%的手续费用,这是最重要的原因。
            ·信用卡即使确实存在并且有足够的余额,也不能保证你能顺利的扣到款……。原因很多,例如数据传输错误、信用卡代理商的数据库出错、卡的持有人换了地址却忘了通知游戏运营商等等。
            ·信用卡或者是借记卡过期。
            ·欺骗行为也有所出现,例如使用别人的信用卡开一个帐号。


            8楼2012-11-30 21:57
            回复
              ·新玩家享受的免费游戏时间……,但是他们从免费期开始就会使用你的资源,例如客服、带宽等等。

              注:以上,是关于游戏每个月的收益。

              花费

              5240%~60%的收入完全花在维持一个网络游戏的运作上……。这包括了硬件、软件、网站、带宽、一天24小时监控网络的网络工程师、接电话和回电子邮件的专员、在游戏中处理问题和bug的客服、社区关系专员、解决问题和bug以及增加新功能的开发小组,上述这些都让费用增加的非常快。

              53、这些费用包括:为顾员们租用办公室、电脑、桌子、椅子;办公软件;带宽;内部网;网络维护;其他新项目开发小组;测试软件的QA部门;确保每个雇员都能获得利益的人事专员;CEO的工资;联邦和州政府的税收;铅笔、纸、文具、肥皂、纸巾;冬天的暖气费和夏天的空调费;当雇员把咖啡倒到地上时更换地毯的费用;咖啡、茶、热巧克力;冰水机、复印机、传真机、光盘刻录机;白板、会议室的桌子和椅子;电话、电话费……如果你需要的话。这个单子还可以继续开下去。

              各种游戏类型的投资回报模式

              54、很自然的,每种玩家喜爱的游戏类型都有自己的投资回报模式。

              55
              ·纯单机游戏 除非你成功的把大量低成本的单机游戏搬到网站上,否则对于这个领域的新手来说,几乎没有任何投资回报可言。
              ·联网对战游戏 这个行业里面一个比较聪明的做法是把联网功能作为一个选项提供,以此增加10%~15%的销售量。……但是从玩家注册来看,这种做法是无可置疑的。……这样说是有证据的,暴雪免费的battle.net服务器就是一个很好的例子。……必须说因特网为暴雪提供了一个非常好的投资回报率。


              9楼2012-11-30 21:57
              回复
                ·网络游戏 真正的收入是那些包月费,而不是卖客户端的钱。……关键在于,别尝试去从客户端那里获取利润,而应该努力把他们留在你的游戏里。

                风险/回报分析

                56、计算任何投资回报都要弄清楚进入某个细节市场或者其他适合的市场时风险与投资的比率。

                57先来看看我的东西,将来我会向你证明我可以通过这个获利。--古老的眼球战术已经过时了。

                58、·单机游戏 现在这个类型的游戏惟一的模式就是以低价格把游戏授权给各个门户网站,做这些游戏的风险会比较小,但同样回报也比较低。

                59、·联网对战游戏 这种游戏风险非常小,并且看你是否准备发行即时战略游戏或者是第一人称射击游戏。如果是的话,加入因特网多人对战功能绝对有益无害,制作成本很低并且对销量很有帮助。

                60、·网络游戏 由于需要开发、测试、发行并且运营的费用很高,是否进入这一市场要考虑的非常仔细。基本的风险/回报分析必须包括以下几个方面:
                ·当前和未来的竞争 现在有哪些竞争作品?预计的发布日期是什么时候?……你的游戏用什么保证它在竞争中一定取胜?……除非你有一个可以一鸣惊人的亮点,否则你真会希望在一个过度饱和的市场中与人竞争吗?
                ·预算和预期的用户数 你的公司能生存吗?你实际需要多少用户?而多少用户才是现实而且合理的?
                ·运营专业知识 我们有建设和维护网络游戏的经验吗?如果没有,将如何得到?如果忽视这部分,在会员数飊升的时候我们有办法处理吗?如果我们有这种专业知识,它的成本是多少?
                了解这些风险会使你更有可能从网络游戏中盈利。


                10楼2012-11-30 21:57
                回复
                  哇哦,受教了


                  来自贴吧神器11楼2012-12-01 06:18
                  回复
                    好贴,帮顶!


                    IP属地:江苏来自Android客户端14楼2021-07-17 09:51
                    回复