首先,你要有计时器,不然KZ图也就失去了竞技的意义了。计时器源文件到我网盘去找!
第二、要有个明显的起点、加血器、明显的终点。
第三、最好自己会KZ,对立面的术语表达的意思弄清楚,BHOP,LJ,XJ,CJ,等弄清楚,KZ图一般分为3大类,攀岩类,连跳类,综合类。做KZ图还需要掌握CS里面的一些玩家参数。
玩家最远跳跃距离:255 玩家最大跳跃高度:42.5 玩家跳下不受伤的最大高度:275 玩家能直接穿过的两固体间的最小缝隙:36 玩家能直接走过的台阶最大高度:16 标准栏杆高度:32 齐胸高的箱子:48 一个典型的门的高度: 128 玩家蹲下的高度:48 玩家身高:72 玩家身体的宽度厚度: 42 人物出生点离地面最小距离4 。
攀岩类全程都是以不同程度难度的旋转跳和蹲旋转跳完成的攀岩图,此类地图有很多风景写实图,画面很GOOD. 连跳类的,从出生点,也就是起点开始,大部分需要连跳来完成,可以用石柱,岩石做成玩家一踩就可以下沉的就OK,用func_door制作最为方便,实体角度 DOWN,速度150,即可。把地形分开,在某些段落下面用传送点,玩家没跳过去,还被传送回起跳点。在设置跳点距离的时候要定位好难度级别,初级的,连跳点之间不要太远,一般在220以下比较合适,还需要考虑到在跳点之间增加障碍,来提高跳跃的要求。中级的需要距离尺度某些大一点,障碍方面要更多点。以我做的KZ图为例,落入水中传送回上次的地点,箱子的距离要合适,也要错落有致。不能随意瞎放。
![](http://imgsrc.baidu.com/forum/w%3D580/sign=6b6a303b90529822053339cbe7cb7b3b/8f2e64224f4a20a46b6a303b90529822730ed08a.jpg)
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第二、要有个明显的起点、加血器、明显的终点。
第三、最好自己会KZ,对立面的术语表达的意思弄清楚,BHOP,LJ,XJ,CJ,等弄清楚,KZ图一般分为3大类,攀岩类,连跳类,综合类。做KZ图还需要掌握CS里面的一些玩家参数。
玩家最远跳跃距离:255 玩家最大跳跃高度:42.5 玩家跳下不受伤的最大高度:275 玩家能直接穿过的两固体间的最小缝隙:36 玩家能直接走过的台阶最大高度:16 标准栏杆高度:32 齐胸高的箱子:48 一个典型的门的高度: 128 玩家蹲下的高度:48 玩家身高:72 玩家身体的宽度厚度: 42 人物出生点离地面最小距离4 。
攀岩类全程都是以不同程度难度的旋转跳和蹲旋转跳完成的攀岩图,此类地图有很多风景写实图,画面很GOOD. 连跳类的,从出生点,也就是起点开始,大部分需要连跳来完成,可以用石柱,岩石做成玩家一踩就可以下沉的就OK,用func_door制作最为方便,实体角度 DOWN,速度150,即可。把地形分开,在某些段落下面用传送点,玩家没跳过去,还被传送回起跳点。在设置跳点距离的时候要定位好难度级别,初级的,连跳点之间不要太远,一般在220以下比较合适,还需要考虑到在跳点之间增加障碍,来提高跳跃的要求。中级的需要距离尺度某些大一点,障碍方面要更多点。以我做的KZ图为例,落入水中传送回上次的地点,箱子的距离要合适,也要错落有致。不能随意瞎放。
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