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回复:【技术贴】DotA英雄位移全总结

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下面是对位移有判定的技能的分析(考虑边界效应影响的程度)——
以下列举的技能位移速度都是固定的(或波动范围小);对于位移速度变化大的技能(如灰烬之灵—火之余烬等),需要具体具体分析来看能否满足条件。具体请参照第三部分数据表格。
【血魔—割裂】

【判定时间 0.25s】【判定距离 1300】【判定速度 5200】
分析:见上文。
受血魔—割裂影响较小的连续位移——
(位移过程中无敌或魔免,且平均速度较低,所以受边界效应影响较小)
【剑圣—无敌斩】
【神灵武士—牺牲】
【变体精灵—波浪形态】
【风暴之灵—1级球状闪电】

【光之守卫—法力流失】

【判定时间 0.1s】【判定距离 300】【判定速度 3000】
分析:
先不考虑边界效应,绝大多数连续位移的单位位移小于300,因此只需考虑位移平均速度大于3000,这样的位移技能就不受法力流失的影响。
关于边界效应的影响——
由不同等级的光之守卫—法力流失的首次和末次判定(边界效应),理论上,对平均速度大于法力流失判定速度 3000的位移造成的魔法损失最高为21%、24%、27%、30%(完全不造成魔法损失的小概率事件也存在)。
由不同等级的光之守卫—法力流失的末次判定(边界效应)对位移过程中魔法免疫的技能(神灵武士—牺牲)造成的魔法损失随位移平均速度的降低而降低,也就是说边界效应对平均速度低的位移技能影响小(完全不造成魔法损失的小概率事件也存在)。
受光之守卫—法力流失影响较小的连续位移——
第一类:位移过程中魔免,且平均速度较低,所以受边界效应影响微乎其微
【神灵武士—牺牲】

第二类:平均速度大于判定速度,且边界效应影响较小
【发条地精—等级1、2、3发射钩爪】




IP属地:北京31楼2012-04-11 17:13
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    【鱼人夜行者—突袭】

    【判定时间 0.03s】【判定距离 100】【判定速度3333】
    分析:
    所有平均速度大于3333的位移技能,或小于3333但单位位移大于100的技能均可挣脱。对于执行方式为预设轨迹或结束方式为检测位置的连续位移,若该位移效果的结束时刻迟于突袭的结束时刻,则可理解为另一种形式的“挣脱”。
    例:
    鱼人夜行者—突袭的持续时间为3.5s;凤凰—凤凰冲击(执行方式为预设轨迹)的持续时间为2s。
    在0秒时刻鱼人夜行者对凤凰使用突袭,在3秒时刻凤凰使用凤凰冲击,则——
    在3秒 ~ 3秒5的时间段内凤凰仍受处于突袭的束缚效果;在3秒5 ~ 5秒时间段内凤凰处于自由的凤凰冲击位移状态,不再受突袭影响。
    以下不考虑上面的这另一种形式的“挣脱”,只考虑确实能解除突袭束缚效果的情况。
    能够挣脱鱼人夜行者—突袭的连续位移——
    第一类:平均速度大于判定速度
    【发条地精—等级1、2、3发射钩爪】

    第二类:平均速度小于判定速度,且判定时间大于位移间隔,且在位移时间内的移动距离有可能大于判定位移。
    【虚空假面—时间漫游】
    【地精撕裂者—等级3、4伐木锯链】(无法挣脱的小概率事件也存在)

    第三类(特殊):平均速度小于判定速度,且判定时间大于位移间隔,且在位移时间内的最大移动距离正好等于判定位移。
    【地精撕裂者—等级2伐木锯链】
    【风暴之灵—等级3球状闪电】

    这类位移特殊之处在于能否挣脱突袭的束缚结果不是确定的。
    为了确保这两个位移能够挣脱突袭的束缚,这里推荐以下技巧。原理与它们位移的执行方式有关(伐木锯链—预设轨迹、球状闪电—非预设轨迹)。
    在地精撕裂者—等级2伐木锯链位移开始之前或位移过程中,右键点击背后,使地精撕裂者向位移的反方向的进行移动;
    在风暴之灵—等级3球状闪电位移开始之前或位移过程中,右键点击前方,使风暴之灵向位移的同方向进行移动。
    如图:

    等级2伐木锯链,位移过程中右键点击A点突袭的束缚断裂,位移过程中右键点击B点突袭的束缚不会断裂。

    等级3球状闪电,位移过程中右键点击A点突袭的束缚不会断裂,位移过程中右键点击B点突袭的束缚会断裂。
    


    IP属地:北京32楼2012-04-11 17:14
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      【萨尔——动能力场】

      【判定时间 0.02s】【判定距离 11】【判定速度550】
      分析:
      该技能可以被满足以下要求的位移挣脱——
      a - 位移速度大于550的位移;
      b - 位移速度小于550,且单位位移大于11的位移;
      c - 固定轨迹方式的位移。
      无法挣脱萨尔—动能力场的连续位移——
      【发条地精—能量齿轮】(能够挣脱的小概率事件也存在)
      【凤凰—烈日炙烤移动】
      【召唤师—超震声波】
      【裂魂人—巨力重击】
      【风暴之灵—电子涡流】
      【谜团—黑洞】
      对于发条地精—能量齿轮,若被弹开的单位正好进入/离开动能力场的位置为正上/正下/正左/正右四个顶点位置的话,则可以挣脱,反之则无法挣脱。
      【蝙蝠骑士—燃烧枷锁】

      【判定时间0.05s】【判定距离 400】【判定速度8000】(对蝙蝠骑士本身的位移判定)
      能中断蝙蝠骑士—燃烧枷锁的连续位移——

      【神灵武士—牺牲】

      【判定时间 0.015s】【判定距离 1400】【判定速度93333】
      能挣脱神灵武士—牺牲的连续位移——

      【山岭巨人—投掷】

      目标离开原位置1000码距离以上,则投掷的目的地为目标的原位置。


      IP属地:北京33楼2012-04-11 17:16
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        ⑾ 连续位移速度一览表

        除表中移动速度固定的位移外,还有以下移动速度非固定的位移——
        【山岭巨人—投掷】 变化
        【灰烬之灵—无影拳】 变化
        【剑圣—无敌斩】 变化
        【灰烬之灵—火之余烬】 1300 ~ 地图最远两点的距离/0.4
        【凤凰—凤凰冲击】 785 ~ 2200
        【蝙蝠骑士—烈焰破击】 33 ~ 1333
        【黑暗贤者—真空】 0 ~ 1600
        【大魔导师—隔空取物】0 ~ 750
        结束语:
        泪目,每天写点居然攒下这么多。篇幅较长错误难免,尤其是牵涉到数字和计算的内容。欢迎纠错!希望这篇DotA英雄位移总结对你有所帮助~
        写作过程中参考了以下文章,在此表示感谢!
        DotA全位移技能汇总(主要是连续位移类技能)作者:heavenford@DCN
        关于mb和位移·隐身闪躲的一些说明 作者:Elune@PD
        


        IP属地:北京35楼2012-04-11 17:17
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          部分图片在我这里显示有问题,不知道大家的效果如何
          收工了~
          针对本文内容有任何问题都欢迎讨论!~
          另外申精~


          IP属地:北京36楼2012-04-11 17:20
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            另外,做一下感叹。
            依稀记得曾经贴吧、RN、PD中文区技术党泛滥的时候,是没人会因为研究的实用性不够强而质疑的,对相当多“实用性低”的研究如伪随机分布、不同光环的检测时间、净化技能的更新频率等等是如火如荼。游戏机理和深层的秘密是大家兴趣所在,“实用性低“也不会影响技术党的热情。
            PD Mec区深得人心的一句话是:
            It's not about information being useful, it's about it being correct.
            不是关于让信息有用,而是为了让它正确。
            作者想研究什么、想写什么是作者的事,读者爱不爱读是另一回事。
            如果我的目的是增加点击率、吸引更多的读者,那么的确我应当只保留一些研究过程中发现的技巧,不该把推理论证过程都发出来。
            很可惜,作为一个技术党,我不在乎是否在论坛里有多高的知名度,能否在玩家中一呼百应。我只是单纯的喜欢研究而已。
            将研究所得分享给大家,
            第一,不是为了能吸引多少读者,而是希望分享给和我一样对研究有兴趣的人,得到交流和反馈。
            第二,我不是期望所有人看了这篇文章都觉得有帮助,那不可能,也没有意义。如果有人在游戏中遇到困难和疑惑,从这篇文章中得到答案,解答了困惑,这对我来说才真正有意义。
            这篇文章的名字叫《DotA英雄位移全总结》,我仍在为漏掉了一些与位移有关的知识而不安,怕它配不上那个“全”字。
            牛津大辞典是很实用的工具书,但它同样收录了大量不常见,“不实用”的单词。可我不会因此向词典出版商建议把不常见的单词剔除。
            另外,从文章的一开头我就反复提到
            ”很多内容也都是趣味性大于实用性。“
            ”请同学们通过查阅目录的方式,按照各自不同的需求对感兴趣的章节择章阅读。“
            ”理论部分无爱的同学可以直接转至第二部分实用总结,或Ctrl+F查找你所关心的主题。“
            那些复杂的计算、原理、解释的部分真心不是为所有人准备的,很抱歉如果这些部分浪费了某些人的时间(如果他们还不耐烦的将本文一句一句读完了的话)。可是我绝对不可能删除这些对他们来说”实用性低“,而令我兴趣盎然的部分。而且我相信,肯定有人对这些部分感兴趣,这些部分也肯定能解答有些人的疑问。
            最后还是要谢谢大家。
            


            IP属地:北京53楼2012-04-11 20:10
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              如果让大家误以为这是一篇技巧贴的话,那么非常抱歉。
              这里补上:
              《DotA英雄位移全总结》为手册性质。
              如果遇到了和位移有关的疑惑,欢迎来到这篇文章寻找答案。


              IP属地:北京54楼2012-04-11 20:12
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                谢谢!~
                很欣赏你的观点
                “探索未知的东西及统一它们。一个点形成了一个世界,我们在发现点的同时又希望让世界回归为一个点,这个想法具有深刻意义,以至一般的语言无法描述它意义的大小!”
                还记得当年读刘慈欣的《朝闻道》内心掩饰不住的激动,朝闻道夕死可矣!文章中,道,对于物理学家是宇宙大一统理论,对数学家是哥德巴赫猜的证明,对于历史学家是恐龙灭绝的真实原因。
                在某种哲学角度上,探索未知并进行统一是生命/文明的终极目的。
                衷心的谢谢!


                IP属地:北京60楼2012-04-12 00:23
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                  IP属地:北京67楼2012-04-12 19:28
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