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家园2MOD教程(出自www.9ccn.net)

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1楼2006-07-23 15:02回复
    本教程介绍如何将BIG文件解压,并提取家园2单位的模型,贴图,以及在精确位置添加武器.
     所需软件: RND TOOLS, HODView1.2(或以上版本,现在最新是1.5),MAYA
     以下例子假设家园2装在 c:\game\homeworld2, RND Tools已经安装,并按RND TOOLS的安装说明设好环境变量(见安装完后的readme.txt文件).
    一. BIG文件解压:
    1. 将RND tools提供的Archive.exe(在..\tools\bin下) copy到 c:\game\homeworld\data下,
    2. 将c:\game\homeworld\release\下的msvcp70.dll msvcr70.dll copy到 c:\game\homeworld\data下
    3. 在命令行(DOS)中,执行:
     cd c:\game\homeworld\data
     archive -a Homeworld2.big -e c:\game\homeworld\data

    二. 提取家园2单位的模型,贴图:
    家园2单位文件是hod文件,可以用HODView将单位的模型,贴图提取出来.
    这里以希格拉的拦截机为例,它的HOD文件位于c:\game\homeworld\data\ship\hgn_interceptor下.
    运行HodView,打开hgn_interceptor.hod, 然后将左上角Extract Options下的选项全部勾选(Extract Objects,LoD to Extract....等等).再重新打开一次hgn_interceptor.hod.这样就可以把模型(obj文件)和贴图(dds文件)解到c:\game\homeworld\data\ship\hgn_interceptor目录下. 在HodView右边Textures项下,可以看到各个贴图文件,勾选Save Current Texture,并选bmp格式.然后逐个选贴图,就可以把dds文件转为bmp文件.这时,你可以在
    c:\game\homeworld\data\ship\hgn_interceptor目录下看到save好的文件.

    三,导入MAYA:
    1.建立你的MAYA工作项目目录.
     注意,在MAYA里不要使用中文名,包括路径在内.
     选File\Project\New, 在Name下输入项目名,如HWmod,Location为路径.在Scenes里输入scenes,Imagaes里输入images,Source Images里输入Sourceimage.选Accept即可.

    2.导入
    选File\Import,导入刚才解出的obj文件(hgn_interceptor_Root_lod0.obj).
    选Window\Outliner,在Outliner里选persp相机(附图 1),ctrl+a打开相机的属性编辑窗口
    (Attribute Editor),将Far Clip Plane设为1000000.选close关闭Attribute Editor.

    3.指定贴图.
     将在第二步解出的bmp文件copy到你的项目目录下的sourceimage目录,
    回到工作窗口,选择拦截机机身,留意一下outliner窗口(附图 2)和通道栏(附图 3),会显示相应的名字(group3). 按a(快捷键).让场景里所有物体最大化显示.
     选Window\Hypershade打开材质编辑窗口(Hypershader),在确保已选择group3的状态下,按附图中4所指示的按钮,就会显示group3的材质phong3(附图 5).用资源管理器(或acdsee)找到Hgn_Interceptor_LOD2_EXPORT[2].BMP,将它拖放到Hypershade窗口里phong3节点旁,这时会自动建立一个贴图节点(附图 6),用中键(没有中键的可用ctrl+左键)将拖到phong3上,这时会出现连接提示,选color(附图 7).
     回到工作窗口,按6,就会以实体带贴图的模式显示.(按4,是以网线模式显示,按5是以实体模式显示).

    4.确定新增hardpoint的精确位置.
     选Create\Locator建立一个虚拟物体locator1,附图中8里的图标会别为移动,旋转,缩放,选移动.将locator1移动到你想增加武器的位置,这时,在通道栏(附图 9)处可以看到它的坐标. Translate为位置,Rotate为旋转.它与hardpoint的数值一一对应.如:
    以下是希格拉的拦截机的Weapon_FrontGun hardpoint的结构:
    Weapon_FrontGun_Position
    Root
    0.577608 -0.606758 7.028312 对应于maya里的Translate值
    0.000000 0.000000 0.000000 对应于maya里的Rotate值,但这里的单位为弧度,即是Rotate值除57.
    1.000000 1.000000 1.000000
    0.000000 0.000000 0.000000
    -872349439
    Weapon_FrontGun_Muzzle
    Weapon_FrontGun_Position
    0.000000 0.000000 0.000000
    0.000000 0.000000 0.000000
    1.000000 1.000000 1.000000
    0.000000 0.000000 0.000000
    -872349439
    Weapon_FrontGun_Rest
    Weapon_FrontGun_Position
    0.000000 0.000000 4.803081
    0.000000 0.000000 0.000000
    1.000000 1.000000 1.000000
    0.000000 0.000000 0.000000
    -872349439
    Weapon_FrontGun_Direction
    Weapon_FrontGun_Position
    0.000000 3.679605 0.091561
    0.000000 0.000000 0.000000
    1.000000 1.000000 1.000000
    0.000000 0.000000 0.000000
    -872349439

    增加hardpoint,主要是确定translate,rotate的数值就行了,即hier文件中_Position处的数值,而Muzzle,Rest,Direction的数值不用修改,直接copy到新增hardpoint的_posttion下即可,如
    Weapon_FrontGun2_Position
    Root
    0.5 2 7 对应于maya里的Translate值
    0.000000 0.000000 0.000000 对应于maya里的Rotate值,但这里的单位为弧度,即是Rotate值除57.
    1.000000 1.000000 1.000000
    0.000000 0.000000 0.000000
    -872349439
    Weapon_FrontGun2_Muzzle
    Weapon_FrontGun2_Position
    0.000000 0.000000 0.000000
    0.000000 0.000000 0.000000
    1.000000 1.000000 1.000000
    0.000000 0.000000 0.000000
    -872349439
    Weapon_FrontGun2_Rest
    Weapon_FrontGun2_Position
    0.000000 0.000000 4.803081
    0.000000 0.000000 0.000000
    1.000000 1.000000 1.000000
    0.000000 0.000000 0.000000
    -872349439
    Weapon_FrontGun2_Direction
    Weapon_FrontGun2_Position
    0.000000 3.679605 0.091561
    0.000000 0.000000 0.000000
    1.000000 1.000000 1.000000
    0.000000 0.000000 0.000000
    -872349439

    确定了hardpoint后,可以用hmanager将它加到hod文件里,详细可看

    http://www.9ccn.net/9ccn/cgi-bin/topic.cgi?forum=13&topic=13&show=40

    不熟悉MAYA的朋友可以看看 MAYA完全手册【基础教程篇】篇.pdf 里 5应用MAYA操作 一节的内容.


    2楼2006-07-23 15:02
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      程:子系统速成教程
      本教程简单介绍子系统制作的基本方法.

      1.模型:
       在MAYA3里,确保现在处于Modeling(建模)模块,见图中1. 
       选Create\PolygonPrimitives\Sphere 建立一个球,名字是pSphere1. ctrl+a打开它的Attribute Editor(属性编辑器),选polySphere1项,将adius设为20, Subdivisions 
      Axis和 Subdivisions Height都设成8. 然后沿Y轴(上)移动到20单位处.这时,球的坐标应该是(0,20,0)

      2.材质
       选windows\Hypershade 打开Hypershade窗口,在RelicTools选HW shade(附图 2)创建一个HW材质,名字为hw2Shader.

      3.贴图
       这里使用原希格拉航母的Fighter模块的贴图, 找到它的hod文件hgn_c_production_fighter.hod,并解出它的贴图(具体的方法请看我的相关教程).并将它save成bmp文件,其文件名应该是Hgn_C_Production_Fighter_EXPORT[1].BMP和Hgn_C_Production_Fighter_EXPORT[2].BMP
       在photoshop里将刚才的bmp打开,新建一个和刚才的贴图文件同样大小的psd文件(这里应该是128x64象素),选Hgn_C_Production_Fighter_EXPORT[1].BMP,在layers窗口里,按住shift,然后用左键将图层拖到新建的文件里.这时它就会作为图层Layer2.在Layers窗口右键选Layer2,选Layer Properties,然后将Name改为 $diffuse. 
       用同样的方法将Hgn_C_Production_Fighter_EXPORT[2].BMP作为新建文件的图层,其名字为: $glow. 将多余的图层del掉,确保只有 $diffuse和$glow 图层,然后存盘,文件名为subsys_test.psd.
       注意,如果你自己做贴图的话,它的长,宽应该是能被16整除的数(如128x64,512x512...),否则在导出时会出错甚至maya自动退出.
       在maya3里,将subsys_test.psd连到材质hw2Shader的color节点.选hw2Shader材质,ctrl+a打开它的属性编辑器(Attribute Editor),找到 HW2 Shader Attributes项(附图 3),
      按Shader Script Name后面的文件夹图标,然后打....\homeworld\data\shaders\ship.st.

      4 Hardpoint.
       在MAYA里,是用joint来作为Hardpoint的.
       在附图1处,将当前模块(modeling)切换成Animation(快捷键是F2),选Skeleton\Joint Tool,然后在坐标原点(0,0,0)处按一下左键,然后按回车键创建一个joint.将它改名成Root(注意大小写). 用同样的方法创建一个名为joint2的joint(位置应该是(0,41,0)),在后面会将它设成导航灯. 

      5 导航灯
       选joint2将它的名字改为以NavLight为前缀的名字,如NavLightT,在RelicTools里按一下导航灯图标(附图 4),然后按ctrl+a打开NavLightT的属性编辑器,找到 Extra Attributes,将 Red,Green,Blue分别设为0,255,0(纯绿色) 将Frequency设成2(每秒闪2次)

      6 导出hod文件
       将NavLightT和步骤1创建的球作为Root的子物体,见附图 5.确保场景中没有其它多余的物体,然后选File\Optimize Scene Size将没有使用的节点del掉. 
       最后选File\Export All后面的方形图标,打开 Export all的设置. 
      File Type 选 hod. 
      Export Type选 Ship
      TextureOptions选DXT5
      OptimizationOptions 选 Triangle Strip 和 Merge
      NormalMappingOptions选 None
      然后输出成hgn_c_production_fighter.hod

      7 在Game里测试:
      在家园2Game目录下,将刚才输出的hgn_c_production_fighter.hod 放到你的mod的相应目录(...\date\subsystem\hgn_c_production_fighter), 然后运行你的mod,在game里建造一个航母的战斗机建造模块后,将会看到你刚才自己创建的子系统.

      关于mod的运行及所需文件,以前的贴子有说明,在此不再解释.同样,你也可以把它作为新增的子系统.
      关于子系统参数的设置文件.subs可看RND Tools里的相关文档.


      3楼2006-07-23 15:03
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        hmanager的使用方法:
        http://www.brambletyefarm.com/p/HManager.exe
        (1)hmanager -r hodfile.hod yourfile.hier
        将hodfile.hod里的 hierarchy级联结构(hardpoint结构)写到file.hier文件里.hier是文本文件编辑.
        (2)hmanager -w hodfile.hod yourfile.hier newhodfile.hod
        将 file.hier写入 hodfile.hod文件中,并生成新的hod文件:newhodfile.hod

        级联结构定义了将要挂到hardpoint上各物体的运动关系(有点象坐标变换).
        <Number of Entries> 类的数量
        <Entry Name> 类的名字
        <Parent Name ("none" for Root)> 父物体的名字
        <Offset from parent> 偏侈量
        <Orientation> (原始)方位
        <Scale> 缩放值
        <Shear???> 放置量
        <Unknown (always -872349439)> 类数据结束的标志
        <Entry Name>
        <Parent Name ("none" for Root)>
        <Offset from parent>
        <Orientation>
        <Scale>
        <Shear???>
        <Unknown (always -872349439)>
        ...
        坐标轴的定义:船头方向为+Z方向,船尾为-Z方向,左右分别是-X,+X方向,上下分别是+Y,-Y方向. 熟悉MAYA的朋友应该知道,这正是MAYA的坐标系统.我估计hardpoint在MAYA里是用joint来表示的.

        这里,以hgn_interceptor为例:

        1: 导出hier文件
        hmanager -r hgn_interceptor.hod hgn_interceptor.hier 
        这样可以得到hgn_interceptor.hod的级联结构文件: hgn_int.hier.如下:

        8
        Root
        none
        0.000000 0.000000 0.000000
        0.000000 0.000000 0.000000
        1.000000 1.000000 1.000000
        0.000000 0.000000 0.000000
        -872349439
        EngineNozzle1
        Root
        -1.334036 -0.374619 -8.343287
        0.000000 3.141593 0.000000
        1.000000 1.000000 1.000000
        0.000000 0.000000 0.000000
        -872349439
        EngineNozzle2
        Root
        1.334247 -0.374619 -8.343287
        0.000000 3.141593 0.000000
        1.000000 1.000000 1.000000
        0.000000 0.000000 0.000000
        -872349439
        Weapon_FrontGun_Position
        Root
        0.577608 -0.606758 7.028312
        0.000000 0.000000 0.000000
        1.000000 1.000000 1.000000
        0.000000 0.000000 0.000000
        -872349439
        Weapon_FrontGun_Muzzle
        Weapon_FrontGun_Position
        0.000000 0.000000 0.000000
        0.000000 0.000000 0.000000
        1.000000 1.000000 1.000000
        0.000000 0.000000 0.000000
        -872349439
        Weapon_FrontGun_Rest
        Weapon_FrontGun_Position
        0.000000 0.000000 4.803081
        0.000000 0.000000 0.000000
        1.000000 1.000000 1.000000
        0.000000 0.000000 0.000000
        -872349439
        Weapon_FrontGun_Direction
        Weapon_FrontGun_Position
        0.000000 3.679605 0.091561
        0.000000 0.000000 0.000000
        1.000000 1.000000 1.000000
        0.000000 0.000000 0.000000
        -872349439
        EngineNozzle3
        Root
        -0.050440 -0.419020 -8.370760
        0.000000 3.141593 0.000000
        1.000000 1.000000 1.000000
        0.000000 0.000000 0.000000
        -872349439
        加入以下两个hardpoint:
        Weapon_M1
        Root
        -3.666000 -1.174600 -3.666000
        0.000000 0.000000 0.000000
        1.000000 1.000000 1.000000
        0.000000 0.000000 0.000000
        -872349439
        Weapon_M2
        Root
        3.666000 -1.174600 -3.666000
        0.000000 0.000000 0.000000
        1.000000 1.000000 1.000000
        0.000000 0.000000 0.000000
        -872349439
        2.修改hier文件.
        将hgn_interceptor.hod用HODView导出它的模型,一般是obj文件.在MAYA里定好你想加hardpoint的位置,记下它的坐标. 不会使用3D软件的朋友可以大概估计一下自己加hardpoint的坐标,不过这样不是很精确.
        假设加入两个hardpoint:Weapon_M1,Weapon_M2坐标分别是(-3.666000 -1.174600 -3.666000
        ),(3.666000 -1.174600 -3.666000),那么最后得到的文件应该如下:
        10
        Root
        none
        0.000000 0.000000 0.000000
        


        4楼2006-07-23 15:04
        回复
          0.000000 0.000000 0.000000
          1.000000 1.000000 1.000000
          0.000000 0.000000 0.000000
          -872349439
          Weapon_M1
          Root
          -3.666000 -1.174600 -3.666000
          0.000000 0.000000 0.000000
          1.000000 1.000000 1.000000
          0.000000 0.000000 0.000000
          -872349439
          Weapon_M2
          Root
          3.666000 -1.174600 -3.666000
          0.000000 0.000000 0.000000
          1.000000 1.000000 1.000000
          0.000000 0.000000 0.000000
          -872349439
          EngineNozzle1
          Root
          -1.334036 -0.374619 -8.343287
          0.000000 3.141593 0.000000
          1.000000 1.000000 1.000000
          0.000000 0.000000 0.000000
          -872349439
          EngineNozzle2
          Root
          1.334247 -0.374619 -8.343287
          0.000000 3.141593 0.000000
          1.000000 1.000000 1.000000
          0.000000 0.000000 0.000000
          -872349439
          Weapon_FrontGun_Position
          Root
          0.577608 -0.606758 7.028312
          0.000000 0.000000 0.000000
          1.000000 1.000000 1.000000
          0.000000 0.000000 0.000000
          -872349439
          Weapon_FrontGun_Muzzle
          Weapon_FrontGun_Position
          0.000000 0.000000 0.000000
          0.000000 0.000000 0.000000
          1.000000 1.000000 1.000000
          0.000000 0.000000 0.000000
          -872349439
          Weapon_FrontGun_Rest
          Weapon_FrontGun_Position
          0.000000 0.000000 4.803081
          0.000000 0.000000 0.000000
          1.000000 1.000000 1.000000
          0.000000 0.000000 0.000000
          -872349439
          Weapon_FrontGun_Direction
          Weapon_FrontGun_Position
          0.000000 3.679605 0.091561
          0.000000 0.000000 0.000000
          1.000000 1.000000 1.000000
          0.000000 0.000000 0.000000
          -872349439
          EngineNozzle3
          Root
          -0.050440 -0.419020 -8.370760
          0.000000 3.141593 0.000000
          1.000000 1.000000 1.000000
          0.000000 0.000000 0.000000
          -872349439
          注意,要修改类的数量,即第一个数字.

          3,生成hod文件:
          hmanage -w hgn_interceptor.hod hgn_interceptor.hier hgn_int.hod
          这样就可以在hod文件里加入两个hardpoint了.
          然后把hgn_int.hod代替copy到ship\hgn_interceptor\下,并改名:hgn_interceptor.hod

          为hgn_interceptor增加导弹:
          在.ship文件里,在StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_KineticAutoGun","Weapon_FrontGun","Fire")这行前面加上:
          StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Ftr_IntMissileLauncher","Weapon_M1","FireM")
          StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Ftr_IntMissileLauncher","Weapon_M2","FireM")

          这样hgn_interceptor就可以发射导弹了.
          只要有hardpoint,就可以加武器了......不过,先别高兴太早.不同的武器有不同的运动结构,也就是说hardpoin点的结构不一样.大家可以参考现成的文件来做不同结构的hardpoint.


          5楼2006-07-23 15:04
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            比如,你把hmanager, 以及想改的.hod文件都copy到d:\hw_temp下 假如你的hod文件名是 hodfile.hod 
            然后你在DOS下打入:
            hmanager -r hodfile.hod yourfile.hier 
            这时,会生成一个文件: yourfile.hier 
            当你改好.hier文件后。
            就打入:
            hmanager -w hodfile.hod yourfile.hier newhodfile.hod
            来生成改好后的.hod文件,即newhodfile.hod 

            DataSrc是源文件.
            Documents是说明书
            Maya..这个不用说了.
            ResourceRace 这个还不清楚
            tools; FX和photoshop plugin 

            在toos目录下fx tools,做特效的. 
            其实,可以用FX tools,换贴图,改大小,就可以做出新的wf文件了.


            6楼2006-07-23 15:04
            回复
              使用RND TOOLS 的MAYA PLUGIN,可以做很多东西比如新单位(新战机,新战舰...), 地图,任务,NIS(过场动画甚至战机战舰的FlightManeuvers(机动)...等等.
              安装可以参考RND TOOLS里提供的HW2_Maya_Install_Doc.pdf说明去装,但这个方法有些缺陷.下面给出我的方法.
              以下例子假设 家园2装在c:\homeworld2; MAYA3.0装在C:\AW\MAYA3.0; RND TOOLS已安装,并且已把rnd tools的 maya目录copy到c:\homeworld2下.

              1. 设置环境变量: 
              右键选"我的电脑",选属性--高级--环境变量,增加环境变量:
              HW2_ROOT--C:\Homeworld2
              MAYA_INSTALL_DIR--c:\AW\MAYA3.0
              官方说明这里会加上 MAYA_APP_DIR,这样做并不好,会破坏MAYA的默认值,使有些工具栏(shelf)无效.

              2. 将 c:\homeworld2\maya\3.0\plugin 下的msvci70.dll copy 到 c:\aw\maya3.0\bin
              Relic官方提供的imfpsd.dll(maya支持psd格式的plugin)实际上无法使用,大家可到
              http://www.highend3d.com/maya/plugins/?section=rendering#1773
              找一个IMFPsd v1.1来替代Relic提供的那个imfpsd.dll.
              将imfpsd.dll copy 到 c:\aw\maya3.0\bin\plug-ins\image .

              3. 将 c:\homeworld2\maya\3.0\下的maya.env文件和prefs,scripts目录copy到 c:\Documents and Settings\Administrator(或你的用户名)\My Documents\maya\3.0\
              用记事本打开maya.env,将%MAYA_APP_DIR%改为c:\homeworld2\maya

              将\homeworld2\bin\release\下的msvcp70.dll msvcr70.dll copy到 winnt\system\system32下.

              4 运行maya, 选择 windows\settings\preferences\Plug-in Manager, 将
              AnimExport.mll 
              Annotation.mll 
              FlightManeuversExport.mll 
              FreezeShipScale.mll 
              Homeworld2Export.mll 
              HW2GetBB.mll 
              LeverExport.mll 
              Shizoom.mll
              后面的 auto load打上勾.然后退出maya

              5.运行maya,选择 windows\settings\preferences\Plug-in Manager 将所有RND tools maya plugin后面的 auto load 打上勾,

              这样,以后每次运行MAYA,就会自动加载 RND TOOLS MAYA PLUGIN.

              把...\homeworld\bin\release\下的 msvcp70.dll,msvcr70.dll copy到你maya3\bin下,然后重启再试试.

              把 Display\UI Elements\Layer Bar 选上 就可以显示层


              7楼2006-07-23 15:05
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                现在能用的maya5plugin好象只有这个吧:HW2Maya5PluginsR0a
                这个maya5 plugin据说是老外某个个人拿maya3.0plugin的原代码用maya5.0的dek编译成maya5的了. 模型文件(hod)能正常导出,但其它功能,比如mad,nis,地图编辑...还是有问题.
                安装方法:
                按要求装好RND tools. 注意里面关于maya的环境变量的设置. 
                特别是%MAYA_APP_DIR%,若你的plugin打算安装在 c:\game\homeworld2\maya\5.0 则%MAYA_APP_DIR%应设为 c:\game\homeworld2\maya
                将HW2Maya5PluginsR0a\imfpsd\下的文件copy到 ..\maya5.0(maya5的目录)\bin\plug-ings\image 下.
                将RND tools maya3.0 plugins下的prefs2个目录copy到 c:\game\homeworld2\maya\5.0 下
                将 HW2Maya5PluginsR0a的 plugins和scripts目录 copy到 c:\game\homeworld2\maya\5.0 下
                将RND tools maya3.0 plugins下的maya.env copy到c:\game\homeworld2\maya\5.0 下
                并用记事本打开maya.env,将里面所有的3.0改为5.0
                maya.env是maya的用户环境设置文件.你可以打开它检查一下,你的文件所放的地方是否符合里面的设置所指向的目录. plugin不正常工作通常是因为目录没设置正确引起的.
                将HW2Maya5PluginsR0a的runtime下的文件copy到 winnt(或windows)\system下并重启.(这一步有的机子要,有的则不需要,这可能取决于系统安装的文件有关)
                然后按Rnd tools里的HW2_Maya_Install_Doc.pdf的说明的 第7步按顺序(一定要按顺序)加载各个plugin.


                8楼2006-07-23 15:06
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                  作者:轶名

                  在data/ship目录中,每个舰船名称目录下一般都有一个events文件,这其实记载了舰船发射武器、受损、爆炸等时的声音及视频效果。以hgn_defensefieldfrigate目录下的hgn_defensefieldfrigate.events为例。
                  其实每个效果都是一段动画,既然是动画就有动画名称、播放时间和播放地点。文件开头在effects后面列出了所有触发动画的事件名称,如:
                   animation2 = {
                   name = "Weapon_TurretTop",
                   length = 3,
                   loop = 0,
                   parent = "",
                   minimum = 0,
                   maximum = 0,
                   markers = {
                   "",
                   },
                  Weapon_TurretTop这个事件名称可以在同目录下hgn_defensefieldfrigate.ship中找到,也就是 StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Hgn_VulcanKineticTurretWeak","Weapon_TurretTop","Weapon_TurretTop")。最后一个参数就是了。
                  events后面就是具体的动画效果了,以Weapon_TurretTop这个动画为例。其代码如下:
                   event2 = {
                   {
                   "anim",
                   "Weapon_TurretTop",
                   },
                   {
                   "animtime",
                   "0",
                   },
                   {
                   "marker",
                   "Weapon_TurretTop_Muzzle",
                   },
                   {
                   "fx",
                   "muzzle_flash_combo_small_frigate",
                   },
                   {
                   "sound",
                   "WEAPON/FRIGATE/FIRE/WEAPON_FRIGATE_FLAK_CANNON_SHELL",
                   },
                   {
                   "fx_nlips",
                   "on",
                   },
                   },
                   event3 = {
                   {
                   "anim",
                   "Weapon_TurretTop",
                   },
                   {
                   "animtime",
                   "1",
                   },
                   {
                   "marker",
                   "Weapon_TurretTopSlave_Muzzle",
                   },
                   {
                   "fx",
                   "muzzle_flash_combo_small_frigate",
                   },
                   {
                   "sound",
                   "WEAPON/FRIGATE/FIRE/WEAPON_FRIGATE_FLAK_CANNON_SHELL",
                   },
                   {
                   "fx_nlips",
                   "on",
                   },
                   },
                  由于炮塔有两根炮管,所以动画有两段,分别对应两根炮管。
                  anim后就是事件名称。animtime后的参数是事件触发后动画的播放时间。marker后就是动画播放地点,也是hardpoint,它应该出现在该舰船的hier文件中。fx后面是视频效果。sound后是音频效果。fx_nlips后面我就不知道了 ,我们可以探讨以下。


                  9楼2006-07-23 15:06
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                    转自Relic Forums
                    原文:Simple Madstate Tutorial (Now with source files!) 
                    地址:http://forums.relicnews.com/showthread.php?t=55428
                    作者:DeathWish
                    翻译:沸腾金属

                    首先正确地安装完整maya3以及所有rnd tools plusin。本教程中对于maya中建模、材质、贴图、joints创建的知识也不再作赘述。这里我只描述一下家园2里的动作(animating)。
                    在开始这篇教程之前下载这个源文件(http://www.slothworks.com/MadstateTut/MadstateTut.rar)而后按照说明一步一步作。这个文档里包含了和家园里一样的源文件。
                    把包含的hgn探针文件(被替换成了hw1里库申的单位,作者认为它的函数比较典型)放到游戏目录里相应位置可以预览一下最后的结果。(※这个过程我就不翻译了)
                    hgn_probe_after.ma 的内容可以让你先看看我们最后在游戏里可以实现的maya片断。
                    现在我们继续教程,打开hgn_probe_before.ma 然后按如下步骤进行:

                     第一步:

                    给你的动作定义关键帧;确定只移动model的joints,而不是parts。为了实现这个,把你的模型里要移动的parts放到hypergraph里相应的joint下面。你需要遵循一些重要的原则:
                    * Joints需要放在pivot points上。
                    * 沿着同一个pivot移动的Parts应该在一个joint上
                    * 总是让第0帧里模型的动作和空闲或者初始时的状态一样。因为船出现(比如说建造或者从超空间出来)的时候,动作默认为第0帧时的状态。而动作总是开始于第1帧,这和空闲时的状态不冲突。
                    *0帧中的x,y, z方向的rotation为0.0 且scale 为1.0。通过拷贝这个0帧可以在你需要的时候实现状态的初始化。(在这时另外开一个写字板的窗口用来往过会要用到的其他帧的参数里拷贝和粘贴要用的translation、rotation和scale值会方便一点)
                    *家园2的动作为1秒24帧,所以要做足1秒的动作就要作24个帧。

                     第二步:

                    把你的动作标记设为关键帧。你可以在不选中任何东西的情况下点hypergraph里的空白区域接着按<CTRL> + <G>建立一个null marker,来建立动作标记(anim markers)。然后选中建立null marker的点matey 按钮,建立包含该marker的关键帧,并且这样建立从开始到结束每一个关键帧。一个动作过程中对于一个joints,你可以建立任意数目的关键帧,但是对于每个marker你只能建立开始和结束两个关键帧。最好可以注意保持对于marker的命名,以免最后的时候会弄混。

                     第三步:

                    把结果Export成<shipname>.mad。

                     第四步:

                    把结果Export成<shipname>.hod。

                     第五步:

                    建立<shipname>.madstate文件,参考vgr_probe.madstate以及vgy_heavymissilefrigate.madstate的语法。阅读rnd documentation中关于Madstate的描述实践意义不大。在本例中你可以参考hgn_probe.madstate的语法。

                     第六步:

                    把动作加入到<shipname>.events文件里。这对动作的音效定义很重要,这对动作本身的实现是否有影响还不知道。

                    如果你最终可以实现和例子里一样的结果,你就成功了。现在就剩下测试和检查log文件中的报错了。多多进行各种动作的测试,尝试把动作的状态改成别的名称(改变动作发生的触发?)。如果你想让攻击行为触发动作,你还要新建一个武器hardpoint。


                    parts指部分,即参与动画的模型

                    matey 这个是rnd for maya的一个功能

                    导出的时候才按matey 

                    标记是在maya里的空组

                    要做动画.先要在3d软件里为它标记一个状态. 选取TranstateX,Y,Z这3行. 然后在Channels下选Key select ,然后,把时间改成25 ,然后移动球,比如移到 5 0 0,再 选取TranstateX,Y,Z这3行 然后在Channels下选Key select,就成了另一个关键帧.


                    10楼2006-07-23 15:07
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                      作者:家园唯一高手

                      NewShipType = StartMissileConfig()
                      NewShipType.displayedName="$1558"
                      NewShipType.sobDescription="$1559"
                      NewShipType.TOScale=1
                      NewShipType.TODistanceFade0=7000
                      NewShipType.TODistanceDisappear0=5000
                      NewShipType.TODistanceFade1=350
                      NewShipType.TODistanceDisappear1=300
                      NewShipType.TODistanceFade2=25000
                      NewShipType.TODistanceDisappear2=12000
                      NewShipType.TOGroupScale=1
                      NewShipType.TOGroupMergeSize=0
                      NewShipType.mouseOverMinFadeSize=0.045
                      NewShipType.mouseOverMaxFadeSize=0.1
                      NewShipType.maxhealth=40---------------------------------------装甲
                      NewShipType.regentime=0
                      NewShipType.sideArmourDamage=1---------------------------------侧面伤害系数
                      NewShipType.rearArmourDamage=1---------------------------------背面伤害系数
                      NewShipType.maxShield=0
                      NewShipType.shieldRechargeTime=0
                      NewShipType.nlips=0.0004
                      NewShipType.nlipsRange=75000
                      NewShipType.nlipsFar=0.0005
                      NewShipType.nlipsFarRange=100000
                      NewShipType.SMRepresentation="Invisible"
                      NewShipType.meshRenderLimit=4000
                      NewShipType.dotRenderLimit=4000
                      NewShipType.minLOD=0.2
                      NewShipType.upLOD=300------------------------------------------拉近开启LOD1的距离
                      NewShipType.upLOD=500------------------------------------------拉近开启LOD2的距离
                      NewShipType.downLOD=305----------------------------------------拉远开启LOD1的距离
                      NewShipType.downLOD=500----------------------------------------拉远开启LOD2的距离
                      NewShipType.minimumZoomFactor=0.55
                      NewShipType.selectionPriority=30
                      NewShipType.weaponName="Hgn_TorpedoLauncher"-------------------名称描述(唯一的)
                      NewShipType.lifeTime=20----------------------------------------发射之后的生存时间
                      NewShipType.launchTime=0---------------------------------------发射的时间
                      NewShipType.detectionDistance=1000-----------------------------失去目标后的搜索范围
                      NewShipType.clusterDistance=750--------------------------------距离目标多远处释放下一级导弹
                      NewShipType.numberSubMunitions=4-------------------------------下一级导弹的数量
                      NewShipType.subMunitionName="Hgn_ClusterTorpedoB"--------------下一级导弹的名称
                      NewShipType.clusterAngle=65
                      NewShipType.proximityDetonationDist=85--------------------------爆炸范围
                      NewShipType.sobDieTime=0.5
                      NewShipType.density=1
                      NewShipType.thrusterMaxSpeed=250-------------------------------侧移最大速度
                      NewShipType.mainEngineMaxSpeed=250-----------------------------直行最大速度
                      NewShipType.rotationMaxSpeed=260-------------------------------转向速度,每秒多少度
                      NewShipType.thrusterAccelTime=3--------------------------------侧移加速到全速的时间
                      NewShipType.thrusterBrakeTime=3--------------------------------侧移减速到0的时间
                      NewShipType.mainEngineAccelTime=3------------------------------直行加速到全速的时间
                      NewShipType.mainEngineBrakeTime=3------------------------------直行减速到0的时间
                      NewShipType.rotationAccelTime=0.6------------------------------转向加速到全速的时间
                      NewShipType.rotationBrakeTime=0.6------------------------------转向减速到0的时间
                      NewShipType.thrusterUsage=0.5
                      NewShipType.accelerationAngle=60-------------------------------加速度
                      NewShipType.mirrorAngle=30
                      NewShipType.maxBankingAmount=85
                      NewShipType.descendPitch=0
                      NewShipType.goalReachEpsilon=5
                      NewShipType.controllerType="Missile"
                      NewShipType.slowdownFactor=0.5
                      NewShipType.tumbleStaticX=0
                      NewShipType.tumbleStaticY=0
                      NewShipType.tumbleStaticZ=0
                      NewShipType.tumbleDynamicX=0
                      NewShipType.tumbleDynamicY=0
                      NewShipType.tumbleDynamicZ=0
                      NewShipType.tumbleSpeed=0
                      NewShipType.targetAngle=5------------------------------------------弹体摆动幅度
                      NewShipType.spiralsPerSecondMin=0.5
                      NewShipType.spiralsPerSecondMax=0.6
                      NewShipType.BuildFamily="NotBuildable"
                      NewShipType.AttackFamily="UnAttackable"----------------------------攻击类型
                      NewShipType.DockFamily="CantDock"
                      NewShipType.AvoidanceFamily="DontAvoid"
                      NewShipType.DisplayFamily="Munition"
                      NewShipType.AutoFormationFamily="Fighter"
                      NewShipType.ArmourFamily="Unarmoured"------------------------------装甲类型
                      LoadHODFile(NewShipType,1);
                      setEngineTrail(NewShipType,0,15,"trail_ribbon.tga",0.2,0.5,0.025,8);-----------------尾焰参数
                      setEngineBurn(NewShipType,15,0.5,1,15,0,0.7,0.2,25);
                      loadShipPatchList(NewShipType,"data:sound/sfx/ship/hiigaran/NonMilitary/Engines/"
                       ,0,"HTorpedoEng");

                      注:导弹拖尾效果的长度和setEngineTrail(NewShipType,0,10,"trail_ribbon.tga",0.2,0.5,0.025,8)里面第3个参数有关,例如上面那个10。8 雾化效果


                      11楼2006-07-23 15:07
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                        作者:家园唯一高手

                        NewShipType = StartShipConfig()
                        NewShipType.displayedName = "$1544"--------------------点击舰船以后所显示的名字
                        NewShipType.sobDescription = "$1545"-------------------点击该单位以后所显示的说明
                        NewShipType.maxhealth = 460000----------------------------最大HP
                        NewShipType.regentime = 1000---------------------------恢复到满HP所用的时间
                        NewShipType.minRegenTime = 1000------------------------恢复到满HP的时间系数
                        NewShipType.sideArmourDamage = 1---------------------侧面装甲伤害系数
                        NewShipType.rearArmourDamage = 1---------------------后面装甲伤害系数
                        NewShipType.isTransferable = 0-------------------------可否在对战中将该单位送给友军
                        NewShipType.useEngagementRanges = 1
                        NewShipType.unitCapsNumber = 11
                        NewShipType.addedUnitCaps = 101
                        NewShipType.paradeData = "hgn_mothership_parade"----------阅兵列队方案
                        NewShipType.SquadronSize = 1------------------------------每组数量
                        NewShipType.formationSpacing = 60-------------------------编队之间的间隔距离
                        NewShipType.passiveformation = "Spear"----------------------被动模式下的阵型
                        NewShipType.defensiveformation = "x"------------------------防御模式下的阵型
                        NewShipType.aggressiveformation = "Claw"--------------------攻击模式下的阵型
                        NewShipType.mass = 2000----------------------------------舰船质量
                        NewShipType.collisionMultiplier = 1----------------------碰撞系数,跟碰撞判定有关
                        NewShipType.thrusterMaxSpeed = 15-----------------------侧移最大速度
                        NewShipType.mainEngineMaxSpeed = 15---------------------直行最大速度
                        NewShipType.rotationMaxSpeed = 22 ----------------------转向速度,每秒多少度
                        NewShipType.thrusterAccelTime = 7 -------------------------侧移加速到全速的时间 NewShipType.thrusterBrakeTime = 2 -------------------------侧移减速到0的时间 NewShipType.mainEngineAccelTime = 8 -----------------------直行加速到全速的时间 NewShipType.mainEngineBrakeTime = 2 -----------------------直行减速到0的时间 NewShipType.rotationAccelTime = 0.75 ----------------------转向加速到全速的时间
                        NewShipType.rotationBrakeTime = 0.4 -----------------------转向减速到0的时间 
                        NewShipType.thrusterUsage = 1
                        NewShipType.accelerationAngle = 30-----------------------加速度
                        NewShipType.mirrorAngle = 0
                        NewShipType.secondaryTurnAngle = 0
                        NewShipType.maxBankingAmount = 10
                        NewShipType.descendPitch = 10
                        NewShipType.goalReachEpsilon = 25-----------------------报告到达目的地时离目标的距离
                        NewShipType.slideMoveRange = 350
                        NewShipType.controllerType = "Ship"---------------------该单位是否可以被玩家控制
                        NewShipType.tumbleStaticX = 0
                        NewShipType.tumbleStaticY = 0
                        NewShipType.tumbleStaticZ = 0
                        NewShipType.tumbleDynamicX = 0
                        NewShipType.tumbleDynamicY = 0
                        NewShipType.tumbleDynamicZ = 0----------------以上6条是该单位在静止和移动中的颠簸范围
                        NewShipType.tumbleSpecialDynamicX = 0
                        NewShipType.tumbleSpecialDynamicY = 0
                        NewShipType.tumbleSpecialDynamicZ = 0 --------以上3条是该单位在使用特殊能力时的颠簸范围
                        NewShipType.relativeMoveFactor = 1------------这个变量决定相邻的两艘船在移动时的距离 
                        NewShipType.swayUpdateTime = 10
                        NewShipType.swayOffsetRandomX = 10
                        NewShipType.swayOffsetRandomY = 10
                        


                        12楼2006-07-23 15:08
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                          NewShipType.swayOffsetRandomZ = 10
                          NewShipType.swayBobbingFactor = 0
                          NewShipType.swayRotateFactor = 0--------------以上6条定义该单位摇摆的幅度和偏移范围
                          NewShipType.useTargetRandom = 1---------------可否用武器随机攻击目标
                          NewShipType.targetRandomPointXMin = -0.1
                          NewShipType.targetRandomPointXMax = 0.5
                          NewShipType.targetRandomPointYMin = -0.3
                          NewShipType.targetRandomPointYMax = 0.3
                          NewShipType.targetRandomPointZMin = -0.9
                          NewShipType.targetRandomPointZMax = 0.82-----------以上6条定义对敌人追击时偏移量
                          NewShipType.dustCloudDamageTime = 280---------------在被激星尘中的生存时间
                          NewShipType.nebulaDamageTime = 500------------------在辐射星云中的生存时间
                          NewShipType.MinimalFamilyToFindPathAround = "MotherShip"
                          NewShipType.BuildFamily = "Shipyard_Hgn"------------------建造级别
                          NewShipType.AttackFamily = "BigCapitalShip"---------------攻击类型
                          NewShipType.DockFamily = "Shipyard"-----------------------建造和停泊的级别
                          NewShipType.AvoidanceFamily = "MotherShip"
                          NewShipType.DisplayFamily = "Capital"---------------------点击舰船以后显示的级别
                          NewShipType.AutoformationFamily = "SuperCap"--------------编队级别
                          NewShipType.CollisionFamily = "Big"-------------------------碰撞等级
                          NewShipType.ArmourFamily = "HeavyArmour"--------------------装甲类型
                          NewShipType.UnitCapsFamily = "Capital"----------------------人口大类里的级别
                          NewShipType.UnitCapsShipType = "Shipyard"---------------------在人口小类里面的类型
                          NewShipType.fightervalue = 0------------------------战机单位评估
                          NewShipType.corvettevalue = 0-----------------------艇单位评估
                          NewShipType.frigatevalue = 1------------------------护卫舰单位评估
                          NewShipType.neutralvalue = 5------------------------中立单位评估
                          NewShipType.antiFightervalue = 5------------------对该单位反战机能力的评估
                          NewShipType.antiCorvettevalue = 0-----------------对该单位艇能力的评估
                          NewShipType.antiFrigatevalue = 0------------------对该单位护卫舰能力的评估
                          NewShipType.totalvalue = 20-------------------------价值总评估
                          NewShipType.buildCost = 3500--------------------------建造消耗资源
                          NewShipType.buildTime = 75----------------------------建造需要的时间
                          NewShipType.buildPriorityOrder = 20---------------------建造优先权
                          NewShipType.retaliationRange = 4800-------------------主动攻击的范围
                          NewShipType.retaliationDistanceFromGoal = 160---------主动攻击追击未果返回的距离
                          NewShipType.visualRange = 1000----------------该单位在电磁屏蔽中被敌方发现的最大距离
                          NewShipType.prmSensorRange = 5000-------------感应器范围,能够清楚观察敌人的最大距离
                          NewShipType.secSensorRange = 6000-------------感应器范围,能够发现敌人的最大距离
                          NewShipType.detectionStrength = 1--------------能否看到隐形或者其他状态的敌人
                          NewShipType.TOIcon = "Triangle"---------------点击该单位显示的战术级别框
                          NewShipType.TOScale = 1-------------------该单位在屏幕上显示的大小比例
                          NewShipType.TODistanceFade0 = 7000
                          NewShipType.TODistanceDisappear0 = 5000
                          NewShipType.TODistanceFade1 = 2500
                          NewShipType.TODistanceDisappear1 = 2000
                          NewShipType.TODistanceFade2 = 12000
                          NewShipType.TODistanceDisappear2 = 35000-------------以上6条定义战术级别框的一些相关设定。
                          


                          13楼2006-07-23 15:08
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                            NewShipType.TOGroupScale = 1-------------------------组队选择参数
                            NewShipType.TOGroupMergeSize = 0---------------------组队选择参数
                            NewShipType.mouseOverMinFadeSize = 0.08500000000000001
                            NewShipType.mouseOverMaxFadeSize = 0.1
                            NewShipType.healthBarstyle = 2------------------血条的形式
                            NewShipType.nlips = 0---------------------------模型的显示比例值
                            NewShipType.nlipsRange = 10000------------------
                            NewShipType.nlipsFar = 0
                            NewShipType.nlipsFarRange = 0---------------以上3条定义模型显示(nlips)的相关设定
                            NewShipType.SMRepresentation = "Mesh"-----------------在星图上显示的方式
                            NewShipType.alwaysInRenderList = 1--------------------是否显示在星图上
                            NewShipType.meshRenderLimit = 32500-------------------清楚显示的最大距离
                            NewShipType.dotRenderLimit = 10-----------------------逐渐显示的递增参数
                            NewShipType.visibleInSecondary = 1
                            NewShipType.goblinsStartFade = 400-----------------显示船体细节的最大距离
                            NewShipType.goblinsOff = 400-----------------------关闭船体细节的距离
                            NewShipType.upLOD = 800-----------------------------拉近开启LOD1的距离
                            NewShipType.upLOD = 1300----------------------------拉近开启LOD2的距离
                            NewShipType.upLOD = 2500----------------------------拉近开启LOD3的距离
                            NewShipType.downLOD = 815--------------------------拉远开启LOD1的距离
                            NewShipType.downLOD = 1315-------------------------拉远开启LOD2的距离
                            NewShipType.downLOD = 2515-------------------------拉远开启LOD3的距离
                            NewShipType.minimumZoomFactor = 0.5
                            NewShipType.selectionLimit = 150000----------------选择该单位的最大距离
                            NewShipType.preciseSelectionLimit = 3000-----------精确选择的最大距离
                            NewShipType.preciseATILimit = 0
                            NewShipType.selectionPriority = 754----------------选择该单位的优先权(0不能选择)
                            NewShipType.militaryUnit = 0-----------------------该单位是否属于军事单位
                            addAbility(NewShipType,"MoveCommand",1,0)----------可否移动;移动的次数
                            addAbility(NewShipType,"CanDock",1,0)--------------停泊类。
                            NewShipType.dockTimeBetweenTwoformations = 1
                            NewShipType.dockTimeBeforeStart = 2
                            NewShipType.dockNrOfShipsInDockformation = 11------以上3条定义停泊过程中间隔距离等相关设定
                            NewShipType.dockformation = "delta"--------------------停泊阵型
                            NewShipType.queueformation = "dockline"----------------列队阵型
                            NewShipType.dontDockWithOtherRaceShips = 1
                            NewShipType.ignoreRaceWhenDocking = 0----------------------忽视出入坞问题,跳跃出现
                            addAbility(NewShipType,"CanLaunch")------------------------能否被发射
                            NewShipType.launchTimeBetweenTwoformations = 1
                            NewShipType.launchTimeBeforeStart = 21
                            NewShipType.launchNrOfShipsInDockformation = 1-------------以上3条定义发射过程中的相关设定
                            NewShipType.launchformation = "delta"----------------------发射阵型
                            addAbility(NewShipType,"ShipHold",1,0,5,"rallypoint","Fighter",25,
                             Fighter = "12",
                            })---------定义该单位是否能停泊收留单位和收留单位的类型,数量和补给的速度
                            addAbility(NewShipType,"ParadeCommand",1)----------------是否有阅兵列队能力
                            addAbility(NewShipType,"WaypointMove") ------------------指定路线行进能力
                            addAbility(NewShipType,"HyperSpaceCommand",0,1,200,500,0,3)--------------------跳跃能力
                            


                            14楼2006-07-23 15:08
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                              addAbility(NewShipType,"CanAttack",1,1,0,0,0.35,1.5,"Capturer, Frigate, SmallCapitalShip, BigCapitalShip, Mothership, Utility, Corvette, Fighter","BroadSide",
                               Fighter = "MoveToTargetAndShoot"
                               Corvette = "MoveToTargetAndShoot"
                               Munition = "MoveToTargetAndShoot"
                               SubSystem = "BroadSideVsSubSystem"
                              })---------------------------攻击能力和攻击优先级别。排在最前面攻击优先级别最高。"BroadSide"攻击方式,后面的"MoveToTargetAndShoot"表示对付特定目标的特定攻击方式
                              addAbility(NewShipType,"GuardCommand",1,3000,1000)-----------保护模式下的出击范围和追击范围
                              addAbility(NewShipType,"CanBuildShips",1,"Fighter_Hgn, Corvette_Hgn, Frigate_Hgn, SuperCap_Hgn, Utility_Hgn, Platform_Hgn, SubSystem_Hgn, SubSystemLarge_Hgn, Battlecruiser_Hgn, battlecruiser_vgr,Shipyard_Hgn, Probe_Hgn","Utility, Fighter, Corvette, Frigate, Capital, Platform, SubSystemModule, SubSystemSensors")---------可以建造的相关类型
                              addAbility(NewShipType,"CanBeCaptured",300,0.1)----------------能否被捕捉,以及捕捉时间
                              addAbility(NewShipType,"CanBeRepaired")------------------------能否被修理
                              addAbility(NewShipType,"CloakAbility",0,1,2000,4000,3,100,1,1000)---------隐形能力相关参数
                              addAbility(NewShipType,"RetireAbility",1,0)--------------------能否回收,0是不可以
                              addAbility(NewShipType,"HyperspaceInhibitorAbility",0,12000)
                              LoadModel(NewShipType,1)---------------------------------------舰船所用的模型
                              StartShipWeaponConfig(NewShipType,"Vgr_LightPlasmaLance2","Weapon_HullDefense1","Weapon_BigGun1")---武器调用参数
                              addShield(NewShipType,"EMP",10000,20)------是否可以被EMP瘫痪。前面一个是需要的EMP数量,后面一个是瘫痪时间
                              StartShipHardPointConfig(NewShipType,"bcKineticBurstCannonLeft","HardpointProduction1","weapon","innate","Damageable","hgn_battlecruiserkineticburstcannonleftside","","","","","","","","")----模块调用相关参数
                              SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Lrg03",1,0.75,0,0,0,50,0,0,0,200,0,0,0,50,0,0,0,50)
                              SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Lrg02",1,0.05,30,-20,200,25,300,150,85,50,0,0,0,85,0,0,0,50)
                              SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Lrg04",1,0.05,50,40,-150,50,65,25,5,25,0,0,0,95,0,0,0,50)
                              SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Lrg05",1,0.05,25,10,-100,30,35,75,62,75,0,0,0,80,0,0,0,50)
                              SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Lrg01",1,0.05,60,30,150,25,35,125,65,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
                              SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Sml01",1,0.01,80,125,60,75,125,80,65,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
                              SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Sml02",1,0.01,25,0,-125,50,80,35,120,75,0,0,0,60,0,0,0,50)
                              SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Sml03",1,0.01,60,95,200,50,15,200,20,125,0,0,0,60,0,0,0,50)
                              SpawnSalvageOnDeath(NewShipType,"Slv_Chunk_Sml04",1,0.01,10,60,-300,25,35,80,65,75,0,0,0,60,0,0,0,50)------------------以上是爆炸后的残骸调用代码
                              NewShipType.battleScarMaxTriBase = 200
                              NewShipType.battleScarMaxTriInc = 300
                              NewShipType.sobDieTime = 8-----------------------------该单位被摧毁到消失的时间
                              NewShipType.sobSpecialDieTime = 1
                              NewShipType.specialDeathSpeed = 40
                              NewShipType.chanceOfSpecialDeath = 0
                              NewShipType.deadSobFadeTime = 0.1
                              NewShipType.trailLinger = 2
                              setEngineBurn(NewShipType,9,0.2,0.5,300,1.02,0.1,0.25,380)---------------------尾焰参数
                              loadShipPatchList(NewShipType,"data:sound/sfx/ship/",0,"Hiigaran/Megaship/Engines/HShipYardEng","",1,"Hiigaran/Megaship/Ambience/HShipYardAmb","",3,"Megaliths/RandomEmit/HANGAR_EMITTERS","Root")-----引擎相关文件,声音等


                              15楼2006-07-23 15:08
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