永劫模式主定在大逃杀模式,无疑主要参考了PUBG &Apex。盘点一下永劫吃鸡做了哪些近战冷兵下的设计,而不是无脑照抄。
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01. 【剪刀石头布】单纯的街机类、魂类近战博弈想躲避敌人攻击大多依靠闪避。永劫很好地学习了“弹刀”等机制,可能还参考了《荣耀战魂》,打造了一个除闪避之外的博弈近战pvp设计。
细节点在于吸纳了《流星蝴蝶剑》的招式,把白刀分为左键右键不同招式,蓄力划分为长按,且武器招式多样,部分武器第三下普攻为延迟蓝霸体攻击等增加“白蓝红”的博弈点。
02. 【枪械配件改魂玉】fps大逃杀类游戏,需要识别部件能不能用于某类武器,且除了准镜以外,其余部件只提供小幅加强。而永劫无间 魂玉 的设计不仅给不同武器提供了全新体验,还优化了适配问题直接装在人身上,用不上也有数值加成属性(后优化合并)配合最大携带6把武器的特性,更容易找到合适的武器搭配魂玉。
03. 【钩索】直接砍掉了载具,把机动性还给了人物本身,更贴近武侠风格。更有钩索连招,(我怀疑钩索连招属于官方无疑设计出来的)。
04.【药品】删减了药品种类,只保留大小护甲&体力药品共计4种。简化了药品种类属于优秀的减法设计,可惜一直没推出小药品拾取预设&智能药品推荐,微掉甲状态背包里经常没有小甲粉。
05. 【删除投掷物】也是减法设计当中的优秀点,如果保留投掷物对战当中可以投掷毒瓶对于近战战斗来说实在是太ex了。
06.【壁击】属于增加机动性&进攻手段的天才设计。
07.【近战吸附】没近战吸附没法玩,这个其实算不上设计,是因为没有近战吸附这游戏就不用出生了。不过由于可以按方向键强制取消吸附的设计还是把这条加上。
08.【优先级】这个可以说是逻辑&技术层面设计最难的点了,什么情况下拼刀,什么情况互吃伤害,霸体优先级顺序,技能霸体谁优先于谁都需要逻辑&代码层面的设计。fps只需要互吃伤害和保证不会两人对狙都死的情况发生就行。
09.【受击技能&僵直递减】没有受击技能的设定&僵直递减的设计,这个游戏就会变成全员连招无间。为了服务于战斗过程双方“多次博弈”的设定,这两点无疑是核心设计。
10. 【近战破远程】远程武器具有天然无视博弈优势,即使人物有超强机动性的情况下,依然可能会被超级fps大神拿远程干碎。为了削弱这种情况的发生,近战武器攻击可以抵挡远程伤害是至关重要的。
11.【人物技能分支】大大增加了角色的可玩性,同时平衡单排三排当中某位英雄的上场能力。(虽然现在做的一坨)
12.【删除头盔&护甲替换】PUBG当中没有护甲条,护甲品质仅提供减伤。而Apex当中护甲替换多体现在击杀后盒内摸满甲(这个设计挺反逻辑的,被击杀的人护甲会回满?)永劫当中护甲爆率增高,且护甲替换延长了ttk的设计不同于fps吃鸡,更能让劣势玩家“挣”来获得反劣为胜的机会。删除头盔也是减少搜索难度的关键减法设计,毕竟永劫除了远程外,对打头的设定并没有什么画面。也同样符合设定,武侠除了正规军少有戴重盔的。
13. 【第三人称】永劫几乎不存在第三人称卡视角信息的概念,且第三人称视角更方便卖人物皮肤。(这里批评pubg,又想第三人称卖皮肤,规范比赛又卡第一人称视角)
14.【子弹改武备匣】既减少了不同武器需要不同消耗品(子弹)的繁琐设计,又让武器没有消耗值(耐久)还能继续战斗。同时战斗结束舔包没有了敌人消耗品(子弹)和自己使用武器不匹配的尴尬情况。(试想你打完架敌人包里和附近都没有“横刀修”,而你配齐魂玉的横刀没法再使用你会不会抓狂)
15.【振刀掉落武器】天才设计!手持高品质武器的同时也具有更大心里压力,不过决赛圈不影响,经过大半局的战斗,大概率手里还有其他还不错的备用武器了。加上最大6把武器装备,被振刀毛走也不是很大问题。
16.【隐形草&侦查钟】由于钩索机制需要开钩半透明非实体模型辅助玩家选择实体落钩点的设计,永劫的草木均不具备隐藏用途(草垛等可穿模建筑除外)所以隐形草的设定弥补了这类缺点。侦查钟的设定既是对隐形草的反制,也是转移过程当中探寻敌人的关键,毕竟永劫不存在信息位英雄,(且信息技能独占一个技能位置是在是太拉垮了)所以侦查钟也增加了玩家找寻敌人的难度和手段。
17. 【追击卷轴】史诗般的设计,找人打架必备的设计,总有找不到人打架的情况发生,有追击卷轴就极大解决了这个难题。
18.【返魂】又是变相增加ttk的设计,开局阶段2条命,极大减少玩家挫败感。
19. 【删除跳伞】好删!删除垃圾时间,什么降落伞外观、跳伞动作。直接开!
20.【暗域值】解决了玩家在“毒”里苟分的情况,逼迫玩家只能优先进圈。(PUBG)拼药流实在是破坏游玩体验。

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01. 【剪刀石头布】单纯的街机类、魂类近战博弈想躲避敌人攻击大多依靠闪避。永劫很好地学习了“弹刀”等机制,可能还参考了《荣耀战魂》,打造了一个除闪避之外的博弈近战pvp设计。
细节点在于吸纳了《流星蝴蝶剑》的招式,把白刀分为左键右键不同招式,蓄力划分为长按,且武器招式多样,部分武器第三下普攻为延迟蓝霸体攻击等增加“白蓝红”的博弈点。
02. 【枪械配件改魂玉】fps大逃杀类游戏,需要识别部件能不能用于某类武器,且除了准镜以外,其余部件只提供小幅加强。而永劫无间 魂玉 的设计不仅给不同武器提供了全新体验,还优化了适配问题直接装在人身上,用不上也有数值加成属性(后优化合并)配合最大携带6把武器的特性,更容易找到合适的武器搭配魂玉。
03. 【钩索】直接砍掉了载具,把机动性还给了人物本身,更贴近武侠风格。更有钩索连招,(我怀疑钩索连招属于官方无疑设计出来的)。
04.【药品】删减了药品种类,只保留大小护甲&体力药品共计4种。简化了药品种类属于优秀的减法设计,可惜一直没推出小药品拾取预设&智能药品推荐,微掉甲状态背包里经常没有小甲粉。
05. 【删除投掷物】也是减法设计当中的优秀点,如果保留投掷物对战当中可以投掷毒瓶对于近战战斗来说实在是太ex了。
06.【壁击】属于增加机动性&进攻手段的天才设计。
07.【近战吸附】没近战吸附没法玩,这个其实算不上设计,是因为没有近战吸附这游戏就不用出生了。不过由于可以按方向键强制取消吸附的设计还是把这条加上。
08.【优先级】这个可以说是逻辑&技术层面设计最难的点了,什么情况下拼刀,什么情况互吃伤害,霸体优先级顺序,技能霸体谁优先于谁都需要逻辑&代码层面的设计。fps只需要互吃伤害和保证不会两人对狙都死的情况发生就行。
09.【受击技能&僵直递减】没有受击技能的设定&僵直递减的设计,这个游戏就会变成全员连招无间。为了服务于战斗过程双方“多次博弈”的设定,这两点无疑是核心设计。
10. 【近战破远程】远程武器具有天然无视博弈优势,即使人物有超强机动性的情况下,依然可能会被超级fps大神拿远程干碎。为了削弱这种情况的发生,近战武器攻击可以抵挡远程伤害是至关重要的。
11.【人物技能分支】大大增加了角色的可玩性,同时平衡单排三排当中某位英雄的上场能力。(虽然现在做的一坨)
12.【删除头盔&护甲替换】PUBG当中没有护甲条,护甲品质仅提供减伤。而Apex当中护甲替换多体现在击杀后盒内摸满甲(这个设计挺反逻辑的,被击杀的人护甲会回满?)永劫当中护甲爆率增高,且护甲替换延长了ttk的设计不同于fps吃鸡,更能让劣势玩家“挣”来获得反劣为胜的机会。删除头盔也是减少搜索难度的关键减法设计,毕竟永劫除了远程外,对打头的设定并没有什么画面。也同样符合设定,武侠除了正规军少有戴重盔的。
13. 【第三人称】永劫几乎不存在第三人称卡视角信息的概念,且第三人称视角更方便卖人物皮肤。(这里批评pubg,又想第三人称卖皮肤,规范比赛又卡第一人称视角)
14.【子弹改武备匣】既减少了不同武器需要不同消耗品(子弹)的繁琐设计,又让武器没有消耗值(耐久)还能继续战斗。同时战斗结束舔包没有了敌人消耗品(子弹)和自己使用武器不匹配的尴尬情况。(试想你打完架敌人包里和附近都没有“横刀修”,而你配齐魂玉的横刀没法再使用你会不会抓狂)
15.【振刀掉落武器】天才设计!手持高品质武器的同时也具有更大心里压力,不过决赛圈不影响,经过大半局的战斗,大概率手里还有其他还不错的备用武器了。加上最大6把武器装备,被振刀毛走也不是很大问题。
16.【隐形草&侦查钟】由于钩索机制需要开钩半透明非实体模型辅助玩家选择实体落钩点的设计,永劫的草木均不具备隐藏用途(草垛等可穿模建筑除外)所以隐形草的设定弥补了这类缺点。侦查钟的设定既是对隐形草的反制,也是转移过程当中探寻敌人的关键,毕竟永劫不存在信息位英雄,(且信息技能独占一个技能位置是在是太拉垮了)所以侦查钟也增加了玩家找寻敌人的难度和手段。
17. 【追击卷轴】史诗般的设计,找人打架必备的设计,总有找不到人打架的情况发生,有追击卷轴就极大解决了这个难题。
18.【返魂】又是变相增加ttk的设计,开局阶段2条命,极大减少玩家挫败感。
19. 【删除跳伞】好删!删除垃圾时间,什么降落伞外观、跳伞动作。直接开!
20.【暗域值】解决了玩家在“毒”里苟分的情况,逼迫玩家只能优先进圈。(PUBG)拼药流实在是破坏游玩体验。
