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4第二张图直接卡关,到不了任务说的顶层的紫色传送区域。 找路找到我头都痛了。 最后好容易终于发现是要把一个升降机通过趴墙趴下来。小地图上没有明确标识,只有一个蓝色墙壁,让人误以为只是简单的爬墙。虽然走到那里有一个蓝色的向下箭头,但很容易误以为只是单纯的背景。 玩到这里我已经忍不住问候地图设计人的家属了。 然后就是打第二个岩浆BOSS。因为左摇杆有点飘逸,不得不说现在游戏手柄的品控真是垃圾。 这游戏导弹和蓄力就没
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11打到了第5张大地图实在打不动了。打个boss死两次就按的手疼了。除了这点游戏都挺不错的。
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43凤凰之舞原本只是中国民间的一种叫法, 指的是加速状态下的连续跳跃. 因为很帅, 所以被叫做凤凰之舞, 我记得最早是b站上某个up主起的名字. 后来被大家接受, 就一直这么叫下来了. 但是生存恐惧里的凤凰之舞, 是蓄力冲刺, 根本不是一个动作.. 这算是一个翻译错误吗? 还是翻译者本人就没搞懂凤凰之舞是个什么动作呢?
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558发现好多人对银河战士的大背景故事以及诸多细节不是很清楚甚至是误解,作为一个菜鸟,我根据我所知道的部分内容对故事稍微整理下,当然主要是写OM的故事,所谓融合的补充吧。又不对的地方欢迎大神指正。更新较慢,请不要急~。谢谢111如题,买了港版原封生存恐惧,打开没有广告纸,商家说本来就没有,大家是吗3516784哪个大佬能给个ra模拟器fc银河战士的金手指,只想改个血6123再不出孩子都要入土了15193111两千万不指望了 如果口碑特别好 一千万有可能吗?2SFC超级银河战士获得抓钩之后,无论怎么按都抓不到特定砖块,是有什么诀窍嘛816机能的锅,从前也唠过,光枪的穿透 感染 粘滞的效果萨归远超生存恐惧,不知跟后者的冰冷机械风是否也有点关系。旋转攻击消灭敌人,生存恐惧中完全没有特效,根本不能和融合比较 所谓注重细节,生存恐惧的外星蠕虫爬过的地面没有黏液痕迹 现代人压力大神经衰弱所以制作组故意把生存恐惧的音效也轻量化冰冷化了,就像野炊的整体风格那样 毕竟switch受众年龄更大些,而3ds是小朋友玩的不存在神经衰弱的顾忌,所以3ds游戏的音效和风格都更狂12137121102到了戴隆就有一个蓄力,蜘蛛磁铁和隐身斗篷,球是不是拿不到了3死了就从游戏开头重打?死一次就重打半小时..这么硬核的吗,第一次3 d化就搞这么难?125RT,最近在通过NS补系列作,在纠结要不要补某几作,希望能参考一下。 个人评价:超银10>生存恐惧9.5>零点9>融合8.8>>>>>2代(没通)。 prime1重置刚开始通,体感不错,是否像2d银一样有隐藏地图呢?还是地图直接给全了。 prime2和3地图设计如何?对比系列作和prime1如何? 3DS的萨归来是否值得一玩?但据说是2代重置,有点劝退,2代重复到极点的metroid战真是无聊,DNA开图一本道也是败笔。1按照攻略走的 可是这个光束门 为什么是关闭的?打不开?攻略上是直接打开的4115区老二,名字叫噩梦,外形是个蓝色的海螺。这个可以说是我这辈子见过的最差的平台跳跃游戏的BOSS设计。攻击判定框比半个屏幕还大,受击判定不但比玩家还小,还强制要求从正面攻击,从背面攻击该区域会被格挡。随着转阶段,受击判定还会越来哦小。 然后喜欢瞎几把乱动,速度至少是玩家的两倍,加上那么大的体积,花式往玩家所在的墙角里撞。跳他背后也无意义,因为背后会格挡。 伤害不高,简直把“快来跟我拼血”写在脸上了。 总之设14整个游戏世界的运行并不由玩家驱动,地图中会有各种npc包括最终boos在根据他们自己的运行逻辑行动,把能力锁的钥匙给予各个关键npc,玩家需要在地图中的合适的时间合适的地点触发npc事件去清除阻碍推进进度,玩家可以通过多种方式去触发npc的剧情,如果玩家错过了事件npc就会照着原本的逻辑运行下去。这个底层机制可以很大程度上弥补类银河城的重复可玩性和剧情。 能力设计可以根据npc的生死让一种能力产生不同的效果,比如提高npc好感度让n20
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