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PC端游戏《三国志曹操传》及衍生作品讨论

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    大家好,我是之前发布风林火山这部作品的作者逐梦寻秋。有关曹操传mod的制作方法已经非常完善了,绝大部分问题的答案都在贴吧搜索的到。但据我的发现,目前关于如何制作镂空头像这一方面贴吧内的相关信息很少,特此在这把我平常使用的方法说出来,希望能够帮助到有需要的人。
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    这段引文居然有两个错字。首先,干肃有章的“干”繁体应该是“幹”。我们知道繁体“干”只能读一声,要么是“干支”,要么是“干犯”,“才干”则只能是“幹”。这表明这段文字是从某个简体文本改到繁体的,由于“一对多”没搞清楚出了错。
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    扳手和优化补丁已更新,详情见2L的轩辕原帖
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    本想具体写应用例辅助理解,但苦于工程浩大时间不允许,先码一些相较原版改动较大的三大价值,其他规律日后再写(大概)。本研究是基于曹操传玩家唯一真神——无敌神鸟人的原版AI理论所写,虽已征询神鸟同意发布出来,但神鸟并未参与和验证,其中仍然存在着一些不确定的结论,欢迎大家共同探讨。 感谢来自偶像神鸟的力量,感谢刺激啦和大老鼠提供的帮助。
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    谢邀 人在天津,没坐过飞机 又笨又懒,可能会有疏漏 熟人挺多 匿了 以上 PS:没有色图 PS2:前排鸣谢十六夜小云对我的帮助
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    今天看到一个帖子: 该贴主能把两个机制完全不一样的mod放在一块来提问,说明很可能完全搞不懂或懒得去弄懂两者之间的区别。当然这里也有豪曹作者有意无意混淆概念的功劳,倒怪不了贴主。 首先我们必须明确一点,所有曹操传的mod都是使用了伪随机算法,除了豪曹14,完全摆脱了伪随机,仅仅是在每关开局调用了一下伪随机算法来重置全体武将集气(因为豪曹14攻击判断没有使用伪随机,所以该mod与主题无关,其实现机制以前有讨论过,这里不
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    不知道这里让不让讨论啊(作死@吧务)
    tankfx 7-31
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    在说站位规律前,先补充两个小规律:行动顺序和攻击点顺序。因为内容少所以就不单独开帖了。
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    一张走位优先度的实测图,1最高,12最低。
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    AI采取行动的依据?
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    1楼召唤@李德才,@研究员德才,@德才酱,@明武宗,@过地府不用马超,@右先生。 我会告诉你一个都不会亮吗?
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    貌似在吧里没看到过这方面的贴子,这里就将我自己所能知晓的说出来,有些是我自己原本也不是很清楚的,顺带通过实战也让自己明白。 首先解释一下什么是优先度,我们现在玩的曹操传这样的战棋游戏,是玩家和电脑玩,电脑没法像人脑那么复杂,其行动过程必须要按照固定的规律进行,即依这固定的规律逐条进行判断然后才进行下一步的行动。说白了也就是敌方回合哪些兵会攻击我方哪些人。 先声明一点,在老手眼中,这些应该都是基础的,
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    一、直线卡位 直线卡位防突破条件: (1)杀掉中间两格敌人(2)后撤一步 直线卡位加强版: 加强版前2回合无法被突破,第二回合需要杀掉后排旁边的敌军防止突破 二、斜线卡位 中间间隔一格可以完成斜线卡位,斜线卡位和其他卡位法组合可以获取最大的防线长度,但是突前的“扛点”必须够结实。 斜线卡位前2回合不会被突破,第二回合需要杀掉中间单位。 斜线加强版——斜线中点站一个人可以保证绝对不被突破,缺点是需要多一个扛点。 斜
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    预览图,二楼放资料下载链接
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    一楼留给百度,想当年一起找细节,挖BUG的时代,十分怀念啊 曹操传是一个完美的游戏,无论从剧情还是战场来看,是很多后来的MOD不能及的。 但是,即使是做工精美的曹操传,难免也会犯一些错误。 特别是在剧本上,也许是由于中文版翻译的原因,也可能是光荣公司对中华文化的不了解,在台词上出现了一些乌龙,比较有代表性的就是张任当年提出的“山岚”,还有不知道哪位前辈首先发现的“半路杀出个程咬金”,以及也不知道谁发现的,并且
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    一直想找出曹操传的工作人员的周边资料,甚至想学习日文然后找到曹操传的编剧请教请教(纯属痴心妄想= =||请无视俺),可惜编剧们几乎都没有名气,我用日文雅虎都找不出任何信息,但可喜的是还是找到了曹操传作曲者的资料,曹操传的音乐即使到现在还是一流的经典,在98年的时候对我本人的影响可谓是深刻之至了。 横田真人就是无双3中出现过的Mahito Yokota,如果特别特别熟悉无双3的音乐的话,会注意到无双3事典的那首“Long Time Ago”(不是
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    【自动恢复】 城池     HP50% MP10 关隘     HP40% 鹿砦     HP20% MP10 兵营     HP20% 村庄     HP15% MP6 宝物库   HP10% MP8 医师     HP15%(周围) 隐士     MP4%(周围) 军师     MP8 荀攸     恢复自身HP 33% 赵云     敌军阶段mp为0时恢复1,每回合两次。 【职业特性】 先锋骑     冲锋攻击 5% 虎将  
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    这里是对于新引擎出现的围攻功能的一点研究,目前只限于新豪华的09版和2011版,其它MOD可能会有不同。
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    下面是《曹操传》里所有人物的头像!一共228个! 犹豫图片过多,会很慢,228L...(但愿中间不会出什么问题...) 特此感谢 我是宋的朋友 的大力帮助!(顺便佩服一下,记忆力真强) 其中很多头像,说实话,我也不记得在哪见过,所以如果有问题请指出!
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    环境一直曹操传的战斗中起决定因素。所有的战役无非三种情况: 1..攻城战 2.守城战 3野战 4.综合型 其实有许多战役情况多样,不好判别,这里进行一些必要的解释。首先必须明确的是城的概念。我这里下一个定义:城是指由必须是城墙或栅栏所围成的,城内(不一定是城内地形)必须有城池或兵营的区域性地形。关口是一种特殊情况的城,算到城里面。如此看来,在攻城战和守城战当中,必不可少的关键就是城这种地形。较典型的有名字的城有:
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    本人把我自己会的共享给大家哦,工具在www.koeigame.cn 里面有下载!
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    1楼喂百度
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    第一关留给百度......顺便说句百度你表删啊,我要帖2篇的~~~~~~~` 苦活啊,算是我走之前留给大家的礼物吧,目录见第三页......... 天~~~~~~~
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    00 颖川之战 >刘备 关羽 张飞 许子将 >步兵1,2 弓兵1,2 骑兵1,2 策士1 张宝 张梁 黄巾军1~~12 01 汜水关之战 >关羽 孙坚 程普 黄盖 袁绍 >步兵8~~12 华雄 李肃 李傕 郭汜 骑兵1~~3 步兵1~~7 弓兵1~~4 02 虎牢关之战 >刘备 张飞 关羽 陶谦 袁绍 >步兵5~~8 吕布 董卓 李儒 张济 樊稠 步兵1~~4 骑兵1~~4 弓兵1~~10 03 董卓追击战 董卓 李儒 吕布 徐荣 李傕 步兵1~~12 弓兵1~~5 骑兵1~~3 弓骑兵1~~2 04 青州黄巾讨伐战 黄巾军1~~27 05 徐
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    5个数值即武力[攻击力]、智力[精神]、统帅[防御力]、敏捷[爆发力]、运气[士气] 伤害计算公式 设攻击者等级为LV,攻为X,被攻击者防御Y 则地形修正后,X-->X',Y--〉Y'[X,Y已经包含各种状态的附加,例如气合和咒骂] 伤害S=25+LV+[X'-Y']/2 影响攻击命中[格档]、连击的是爆发力[敏捷] X代表攻方的爆发力,Y代表守方的爆发力。R表示命中率(只看x<=y的情况) if(x>y/2) r=(x-y/2)*30/(y/2)+60; else r=(x-y/3)*30/(y/3)+30; 这是直接反汇编得到的公式,稍微啰
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    轩辕博望张生原文 原版曹操传飞龙道袍效果是爆发+10,看起来加的实在是有些少。那么它是不是鸡肋呢? 我们看看曹操传的物理攻击命中率公式: X代表攻方的爆发力,Y代表守方的爆发力。R表示命中率(只看x<=y的情况) if(x>y/2) r=(x-y/2)*30/(y/2)+60; else r=(x-y/3)*30/(y/3)+30; 这是直接反汇编得到的公式,稍微啰嗦一些,看得不太清楚。化简一下,就是这样: if (x>y/2) r=60*(x/y)+30; else r=90*(x/y); r实质上是x/y的函数,而这个函
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    道具经验获得计算法 一武器 1攻击 文官攻击武器不得经验 武将攻击命中同级敌人或更高武器经验得3, 武将攻击命中等级比自己低的敌人武器经验得2, 武将攻击被格挡武器得经验1 武将一次攻击多个敌人,计算从每个敌人所得武器经验,取最大的一个,而不是取和 武将连击经验不是取和,而是取经验大的那次 2计策 武将用计武器不得经验 文官计策命中同级人物(无论敌我)或更高武器经验得3,变天计也是3 文官计策命中等级比自己低
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    经过本人的测试,对曹操传敌人出场的等级感觉是这样一个公式. 大家都见过歌手大赛评分吧,一般都是去掉一个最高分,去掉一个最低分,然后取平均值.对了,对于敌人的出场等级就是这样计算的,在出场人数小于3的情况下(包括3)按照等级之和除以人数,这种情况几乎没有吧,除非是颖川和修改. 对于出场人数大于3的情况(具有普遍意义),就是去掉一个最高等级,去掉一个最低等级,然后把剩下的人的等级求和,除以剩下的人数. 举例:我在徐州入侵战中(为了测试
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    曹操传宝物拿法 (红色剧本) 1 雌雄双剑--定军山主营被占後,斜谷之战击败刘备 2 青刚剑---长阪坡夏侯恩被赵云挑死,并在赵子龙过桥前把赵子龙打倒 再选放了婴儿 3 倚天剑---曹操一开始的装备 4 古锭刀---汜水关让孙坚活下来後孙坚赠送 5 青龙偃月刀---奸雄路线无法取得 6 蛇矛----定军山主营被占後,斜谷之战击败张飞 7 方天画戟--吕布包围战打败吕布 8 吕布之弓--濮阳之战参战利品 or 濡须口之